Artikkelit ovat nomaaleja blogimerkintöjä viimeistellympiä kokonaisuuksia. Vyyhti-web voi olla joidenkin artikkelien lopullinen julkaisupaikka, ja osa artikkeleista päätyy julkaistavaksi myös muissa formaateissa.
Pelifasilitaattoria eli allekirjoittanutta on viime viikot mietityttänyt pelillisyys-termin suruton käyttö asiassa kuin asiassa. Olen kokenut entistä vahvemmin, että pelifasilitaattorin koulutus onkin aloitettava perusteista. Tämä huomio on kohdallani tapahtunut lähiaikoina huomatessani, että internet tulvii muka-pelejä ja juttuja pelillisyydestä, koska yritykset haluavat sanoa käyttävänsä pelillisyyttä osana organisaation toimintaa. Tärkeintä on siis tällä hetkellä pelillisyyden selventäminen kaikelle kansalle, ettei väärinkäsityksiä enää tule.
Vyyhti-hanke julkaisee aiheesta pian asiantuntija-artikkelin, joka on suunnattu mm. kaikille niille, jotka puhuvat pelillisyydestä. Haluamme artikkelissa selventää, että kaikki ei ole peliä. Peli tarvitsee toteutuakseen tietyt raamit ja me haluamme kertoa, että mitkä ne raamit ovat. Kirjoitamme myös pelin tekemisen karikoista sekä perustelemme miksi (oikeat) pelit ovat tärkeitä organisaation kehityksessä.
Jokainen verkon käyttäjä on todennäköisesti käyttänyt hakukoneita ja muita välineitä sisältöjen etsimiseen ja kohdannut erilaisia tapoja päästä kiinnostavien sisältöjen äärelle. Edellisessä merkinnässä pohdittiin oman blogin ja muiden pitämien blogien hyödyntämistä oman toiminnan tukena. Kun hyödyllisiä blogeja ja muita verkkosisältöjä aletaan etsiä ja seurata aktiivisesti huomataan pian, että sisältöjen runsaus edellyttää apuvälineitä ja suunnitelmallisuutta tähän toimintaan.
Tässä blogisarjassa yritän pilkkoa hyvän fasilitaattorin tarvitsemia ominaisuuksia yksittäisiksi piirteiksi sekä käytännön harjoitteiksi. Huomaan sen olevan erittäin hyödyllistä ainakin minulle, oppiessani itsekin koko ajan lisää asiasta toimiessani Vyyhtipelin fasilitaattorina. Huomaan, että en ole mikään Akka Fasilitaattori Jumala vielä itsekään. Fasilitointitaidot kehittyvät jokaisella kerralla, joten käytännön harjoitteet nousevat tämän opiskelun myötä suureen arvoon. Pelkkä lukeminen aiheesta ei siis tässäkään opinahjossa riitä.
Termin weblog loi yhdysvaltalainen Jorn Barger vuonna 1997 kuvaamaan omaa verkkosivuaan, jolle hän keräsi verkosta löytämiään linkkejä (Wikipedia 2012a). Verrattuna esimerkiksi vuonna 2006 perustettuun Twitteriin ovat blogit siis varsin pitkäikäinen ja perinteinen ilmiö. Blogien aihepiirit ja sisällöt vaihtelevat suuresti, mutta päiväkirjamaisten blogien ja harrasteblogien lisäksi blogeja käytetään muun muassa ammattimaisesti yritysten tiedottamisessa (Kalliala & Toikkanen 2009, 41). Blogin tunnuspiirteitä ovat päivätyt, aikajärjestyksessä esitettävät artikkelit tai muut sisältömuodot, lukijoille annettu mahdollisuus artikkelien kommentoimiseen sekä jokaiselle artikkelille määritelty pysyvä osoite, johon muut voivat viitata ja linkittää (Kalliala & Toikkanen 2009, 41).
Vyyhti-projektin yksi keskeinen aihe on sosiaalinen media ja sen hyödyntäminen verkostoitumisen ja yhteistoiminnan välineenä. Aiheeseen liittyen on kehitetetty Sähköisten jumppakerhojen koulutuskonseptia, jossa ajankohtaisten ja hyödyllisten verkkovälineiden käyttöä ja soveltamista harjoitellaan työpajamaisissa perehdytystuokioissa. Kuvaan tässä artikelissa, millä perusteella Sähköisten jumppakerhojen aiheet valikoituivat ja millä perusteilla ne soveltuvat luovan alan mikroyrittäjien käyttöön.
Sosiaalisen median määrittelyä
Yksi runsaasti lainattu sosiaalisen median määritelmä on seuraava, Jussi-Pekka Erkkolan Taideteollisen korkeakoulun lopputyössään esittämä määrittely:
Onko viime viikon tehtävä suoritettu? Miten meni? Minä olen miettinyt nyt viikon verran, että onko kukaan tarttunut asettamaani haasteeseen ja miten tehtävät sujuivat. Palautetta otetaan vastaan!
Tällä viikolla ajattelin, että voisimme paneutua väittelyn (tai Suomessa yleensä keskustelun) fasilitointiin.
Vyyhtipeliä pelattiin Metropolian Tuottamolla opiskelijavoimin osana kulttuurin ajankohtaisen keskustelun opetuskokonaisuutta. Pelin tarkoituksena oli aiheuttaa keskustelua kulttuurituottajuudesta ja ratkaista nopeasti kulttuurituottajuuden ongelmakohtia.
Ennen peliä opiskelijat olivat työstäneet Vyyhdin toivomuksesta pelimateriaalia ennakkotehtävän muodossa. Ennakkohtehtävästä poimittuja seikkoja käytettiin pohjana kulttuurituottajapeliä. Opiskelijoita oli pyydetty pohtimaan tavoittelemisen arvoisia asioita kulttuurituotannon kentällä. Näitä olivat esimerkiksi hyvät verkostot, turvattu toimeentulo, oma yritys, vastuutehtävä projektissa, laaja-alainen osaaminen, kyky hallita kokonaisuuksia ja hyvät johtamistaidot. Ennakkotehtävissä opiskelijat määrittelivät myös kulttuurituottajuuden ongelmakohtia tai kehityksen paikkoja. Näitä olivat esimerkiksi oman osaamisen hinnoittelu, tuottajan työnkuvan määrittely, keskustelu itselle vieraiden alojen edustajien kanssa, vastuunjakokysymykset ja tiimityöskentelyyn liittyvät asiat. Ennakkohtehtävien läpikäynnin jälkeen Vyyhtipelin opiskelijapeliversio muokattiin vastaamaan kulttuurituottajaopiskelijoiden ja opintokokonaisuuden tavoitteita.
Ajattelin haastaa itseni ja kokeilla, että onnistuuko pelifasilitaattoreiden kouluttaminen blogisarjan avulla. Tämä vaatii sitoutunutta opiskelua ja käytännön harjoittelua opiskelijoiltaan, enkä voi mitenkään vahtia suoriutumista käytännön harjoitteissa. Eli toisin sanoen omaehtoiset opiskelijat eivät tästä mitään merkintöjä tai todistuksia tule saamaan, mutta voivat tehtävien ja harjoitteiden kautta harjoittaa taitojansa kohti parempaa fasilitointia.
Minä saan mahdollisuuden opetella selkosanaista verkkokouluttamista (mahdollisesti) ilman vastauksia siitä, että miten onnistuin. En vielä myöskään lupaa mitään kurssin sisällöstä tai siitä, että kuinka kauan kurssi kestää. Jos koulutus on mielestäni tai oppilaistani onnistunut (mahdollisen kehittämisen jälkeen), saattaa tämä poikia täydennyskoulutuspaketin fasilitoinnista jatkossa.
Vyyhti järjesti kaksipäiväisen peliworkshopin, jossa käytiin lävitse Vyyhtipelin vaiheita tarkoituksena kirkastaa, yksinkertaistaa ja eritellä peliprosesseja. Workshoppiin osallistui Vyyhdin projektituottaja Nikita Gavrilenko, teatteri-ilmaisun ohjaaja ja Vyyhdin projektituottaja (alkaen elokuu 2012) Sanna Ristaniemi, teollinen muotoilija Satu Jokinen ja allekirjoittanut Vyyhdin projektisuunnittelija.
Vyyhtipelin kehittely on ollut vauhdikasta ja koska pelin kehittäminen on ollut osana lopputyötäni, jatkokehitteleminen ja avaaminen uudestaan tuntui raskaalta ja kaikkine pienine osasineen ja prosesseineen liian haastavalta projektilta lähteä purkamaan yksin. Tarvittiin toimiva tiimi, joka pystyisi tuomaan pelille uusia ulottuvuuksia.
Vyyhtipeliä pelattiin Jyväskylän Kaupunginteatterin teatteritiistaissa 15.5.2012.
Pelissä pelasi 3 joukkuetta: Kaupunginteatterin johto, kaupungin päättäjät ja teatteria harrastavat nuoret. Pelin avulla haettiin vastauksia nuorisoteatterin toimintaan.
Läänintaiteilija Pasi Saarinen kertoo pelaajille pelin sääntöjä Jyväskylän Kaupunginteatterissa 15.5.2012
Vyyhtipelin mattoversio korkattiin 12.5.2012 Metropolian Tuottamolla, kun kaksi Helsingin kaupunginosaa ottivat mittaa toisistaan teatteri-ilmaisun ohjaaja Sanna Ristaniemen ohjaamana.
Maunula-seura pelaamassa Vyyhtipeliä.
Pelissä toisensa kohtasivat Roihuvuori-seura ja Maunula-seura, jotka tunnin kestävässä pelissä hakivat ratkaisua yhteistoiminnallisuuden lisäämiseen yhdistystensä välille. Peli oli hyvin tasaväkinen ja sisälsi paljon keskustelua, naurua ja uusia ideoita.