Vyyhti-peli: luovuus irti ja jumittuneet henkilökuviot uusiksi

Kirjoittajat: Pauliina Seppälä & Antti Kirjalainen
Kuvat: Tuula Palaste-Eerola

Seison Helsingissä, Musiikkitalon isossa aulatilassa. Ympärillä seisoo ihmisiä, osa heistä on samaa ryhmää kuin minä, osa katsojia. Osallistun Vyyhtipeliin. Se on tärkeiden ja vaikeiden aiheiden käsittelyä ryhmässä, Afrikan tähti –tyyppisen valtavan pelilaudan päällä seikkaillen. Pelaajia on kymmenkunta, kaksi viiden hengen tiimiä. Olemme valinneet itsellemme päämäärät kartalla, ja etenemme niitä kohti noppaa heittäen ja salaperäisiin luukkuihin astuen. Kun luukkuun astuu, se tulee avata. Siellä on tehtäviä, esimerkiksi ryhmätehtäviä joissa pitää minuutissa keksiä luovia ratkaisuja joihinkin yhteiskunnallisiin ongelmiin.

Vyyhtipeli_musiikkitalo_kuvitus

Jotkut katselevat meitä korkealta seuraavan kerroksen tasanteelta. Vaikka joudumme ikään kuin esiintymään, pelin logiikkaa vie mukanaan: pikku hiljaa ryhmän hiljaisimmatkin ehdottavat uusia taktiikoita liikkua kartalla ja osallistuvat tehtäviin. Selvästikin haluamme voittaa, vaikkei mitään todellista voitettavaa pelissä olekaan: peleillä vain on taipumusta motivoida.

Siinä on pelin hienous: se on oma maailmansa, oma logiikkansa, johon voi turvallisesti irrottautua pelin ajaksi ja unohtaa tosielämän.

Pelaaminen on hauskaa, ja fyysinen liikkuminen isolla pelilaudalla pistää energiat kiertämään. Sitä irrottautuu normaalista aikuisen ihmisen työminästä. Samalla peli jättää tällä kertaa hieman kylmäksi, mutta varmasti vain koska kyseessä on demo, vain tätä hetkeä kootun, toisilleen entuudestaan tuntemattoman joukon hetken kohtaaminen, ja pelaaminen yleisten aiheiden ympärillä niin ettei ilmi tule kenenkään oikea kanta asioihin.

Jo kokeilemassani Vyyhti-demopelissä huomasin, että ohjaajilla oli käytössään useita näppäriä psykologisia keinoja edistää luovuutta ja avoimuutta

Kun Vyyhtipeli otetaan käyttöön jossain oikeassa ongelmatilanteessa, silloin kun on tunteita ja jännitteitä – silloin tilanne on toinen. Sitä on käytetty esimerkiksi kaupunginosien kehittämisessä asukkaiden kanssa. Ihmiset pelaavat silloin oikeista asioista. Silloin peli rakennetaan alusta asti kyseisen alueen kysymyksiä käsittelemään. Oletan että pelintekijät, kaksi eläväistä ohjaajaa Susanna Snellman ja Sanna Ristaniemi, myös haastattelevat pelaajia etukäteen, ottavat selville heidän näkemyksensä, ja heidän henkilökohtaiset jännitteensä muiden alueen toimijoiden suhteen, ja kokoavat myös tiimit huolella, niin että roolit pääsevät muuttumaan arjen rooleista, ja jotain uutta pääsee esille.

Siinä on pelin hienous: se on oma maailmansa, oma logiikkansa, johon voi turvallisesti irrottautua pelin ajaksi ja unohtaa tosielämän. Kun peliä aletaankin käyttää nimenomaan tosiasioiden käsittelyyn liikutaan kiinnostavalla rajamaalla leikin ja toden välillä. Ihmiset pääsevät käsittelemään todellisuutta uusista asetelmista käsin.

Vyyhtipeli_musiikkitalo_kuvitus2

Jo kokeilemassani Vyyhti-demopelissä huomasin, että ohjaajilla oli käytössään useita näppäriä psykologisia keinoja edistää luovuutta ja avoimuutta: esimerkiksi peli alkoi niin että ryhmät kokosivat lelukasasta itselleen pelinappulat. Ne olivat absurdi, rajoja ylittävä yhdistelmä legoja ja eläinleluja. Samanlaisia luovia tehtäviä seurasi myös myöhemmissä pelivaiheissa. Toinen peruskuvio oli kahden ohjaajan halkominen hyvään ja pahaan: yksi kannusti, toinen haastoi. Tämä vetoaa ihmisen perustunteisiin ja sitouttaa psyykkisesti näihin arkkityyppisiin hahmoihin. Ovelaa.

Miten ohjaajat sitten saavat pelin hyödyt irti tosielämän kiperissä tilanteissa, sitä en päässyt näkemään. Vielä.

Kainaloita

Miltä se tuntui, osallistuja Antti Kirjalainen?

Vyyhtipeli-demo Musiikkitalossa

Plussat

  1. Välitön tiimiytyminen ja yhteistyön käynnistyminen täysin tuntemattomien ihmisten kanssa.
  2. Nopea ongelman ratkaisu ja ajattelun avautuminen suhteellisen vieraasta aiheesta täysin vieraiden pelaajien kanssa.
  3. Pelin kyky siirtää huomiota pelaamiseen ja tuottaa tuloksia ikään kuin siinä ohessa.
  4. Hyvä hierarkian tasoitus, nopea pelilogiikan hahmotus ja fiksu pelinappulan rakennusduuni.

Miinukset

  1. Porukka jolla ei ollut mitään yhteistä kosketuspintaa > tulokulma jäi vähän ilmaan.
  2. Sisällöt eivät koskettaneet minua niin että olisin ollut niistä vahvasti jotain mieltä.
  3. Kysymyksen asettelulla oli melko suuri rooli sisältöjen muodostumisessa.
  4. Nopan heittäminen lattialla on hankalaa.

Vyyhdillä oli käytettävissään kaikki epäonnistumiseen tarvittavat elementit. Toisilleen ennestään tuntemattomat pelaajat, kaikille ennestään tuntematon pelilogiikka ja yhteisen agendan, organisaation tai muun nimittäjän puuttuminen loivat hedelmälliset olosuhteet mehukkaalle epä-onnistumiselle.
 
Pelin edetessä menetimme edellytykset statuslähtöisen hierarkian ylläpitoon. Musiikkitalon lattialle aukikäärityn pelialustan päällä kikkaillessa myös mahdollisuus nojailla passiivisesti takakenossa puuttui täysin. Itselle ominaisten käyttätymismallien hyödyntäminen oli vaikeaa kun peliin tutustuttiin sen edetessä yhteistyössä oman joukkueen kanssa ja nopea rytmi pakotti reagoimaan pelitilanteisiin oman mukavuusalueen ulkopuolella ilman ennalta määriteltyä päätöksentekoprosessia.

Viisi näkökulmaa pelaamiseen

  1. Demokulttuuri leviää pelialan ulkopuolelle. Nopea kokeilu, epäonnistumisen salliminen ja luovan projektin omistajuus rantautuvat hiljalleen perinteisemmille aloille kyseenalaistaen vallitsevaa johtajuuskulttuuria.
  2. Pelisuunnittelu on sosiologista koodaamista. Kun ongelmanratkaisua tai –määrittelyä alistetaan pelilogiikalle tai algoritmeille tulee suunnittelijoista eettisiä toimijoita joiden määrittelemän kehikon sisällä pelaajat voivat tehdä arvotuksia, valintoja ja yhteistyötä.
  3. Pelit ovat logiikan oppimista. Pelien paras anti on niiden sisäisen logiikan selvittämiseen liittyvä prosessi, jonkinlainen meta-oppiminen. Prosessin avaamisessa syntyvä osaaminen on hyödynnettävissä myös pelin ulkopuolella, sosiaalisten vuorovaikutusten analyysissa, ryhmädynamiikan kehittämisessä ja yhteiskunnallisten rakenteiden suunnittelussa.
  4. Pelissä voidaan tehdä parempi maailma. Luulisi, että pelien hienoin ominaisuus piilee juuri siinä ettei pelimaailmaan ole oikeasti mikään pakko monistaa kaikkia niitä itsetuhoisia käyttäytymismalleja jotka muodostavat tällä hetkellä olemassa olevat valtarakenteet, väkivaltamonopolit ja muut vitutuksen aiheuttajat.
  5. Peli rikkoo ja paljastaa normit. Pelin tekee yhtäaikaa mahdolliseksi ja kiinnostavaksi sen poikkeavuus normeista. Poikkeaminen paljastaa normin. Esimerkiksi organisaation sisäinen dynamiikka voi tulla esille kun mahdollisuus noudattaa sitä poistetaan pelin ajaksi.
Jaa juttu eteenpäin: