Vyyhtipelin demopelit 7.11.2012

Vyyhtipelin demosessio 7.11.2012

Osana Uudenmaan liiton Uusimaa-viikon ohjelmaa järjestettiin Metropolian kulttuurin ja luovan alan kehittämis-, innovointi- ja tutkimushankkeiden kanssa yhteistyössä Kulttuuri rakentaa uutta maata -seminaari.

Vyyhti -verkostot, yrittäjyysosaaminen ja yhteistoiminnallisuus luovilla aloilla -hanke tuotti osaksi seminaarin ohjelmaa tutustumishetken Vyyhti-peliin. Pelaajat olivat seminaariyleisöä, jotka tutustuivat pieniin ryhmiin jaettuina iltapäivän ajan Metropolian kulttuurin ja luovan alan hanketoimintaan erilaisissa työpajoissa kiertäen.

Kyseessä oli viidentoista minuutin mittainen esittelytuokio per ryhmä, jossa varsinaista peliaikaa oli ainoastaan viisi minuuttia. Tällaisessa demotuokiossa tavoitteena oli esitellä lyhyesti, miten peli toimii  ongelmanratkaisussa, sekä auttaa verkostoitumisessa.

Suuri merkitys pelien onnistumisella on aina peliohjaajilla.

Vyyhtipelin demotilaisuudessa pelaajat olivat toisilleen entuudestaan tuntemattomia. Pelin sisältö oli seminaariyleisön ennakkoon oletetun demografian pohjalta suunniteltu, joten keskiössä olivat elinkeinoelämän ja työyhteisöjen näkökulmat. Lopulta kuitenkin pelaajissa yli puolet osallistujista oli Metropolian kulttuurialan opiskelijoita.

Kukin ryhmä sai uniikin pelikokemuksen. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun Vyyhtipeliprosessia edes yritettiin viedä lävitse 15 minuutin aikana siten, että aikaan sisältyi ryhmäyttäminen, pelin tavoitteiden asettaminen joukkueittain, pelisääntöjen kertominen, pelaaminen toisen joukkueen voittoon saakka ja saatujen tuloksien yhteenveto.

Vyyhtipelin tavanomainen kesto on vähintään tunnin. Vyyhti-hanke on kehittänyt peliä menetelmäksi yhteisöjen toiminnan kehittämiseen ja ongelmanratkaisuun jo vuodesta 2011 saakka.

Heität vaan aivos tohon mattoon!

Osallistujaryhmiä oli viisi. Ryhmissä oli yhteensä noin 40 henkilöä. Jokainen ryhmä jaettiin kahteen joukkueeseen. Pelaajilla oli eritasoisia valmiuksia heittäytyä nopeasti pelitilanteeseen. Onneksi mukana oli niitäkin, jotka rohkenivat heti toimeen. Muita opiskelijoita osallistumaan kannustaakseen neiti X huudahti:”Heität vaan aivos tohon mattoon!”

Suuri merkitys pelien onnistumisella on aina peliohjaajilla. Vyyhtipelin demoversiossa ohjaajia oli kaksi. He kertoivat, miten peli etenee, millä säännöin toimitaan ja paljonko mihinkin pelivaiheeseen on aikaa. Viidestä ryhmästä kolme ehti (osittain onnellisten sattumien kautta) käydä minipeliprosessin lävitse alusta loppuun annetussa tavoiteajassa.

Toinen ohjaajista fasilitoi pelitilannetta siten, että pelin aikana ratkottaviksi nousseisiin ongelmiin (jumit) liittyen kaikki esiin tulleet ratkaisuehdotukset tiivistettiin fasilitoijan ääneen lausumina väitteinä. Tämä auttaa pelaajia ymmärtämään, minkälaisia ratkaisuja joukkueet esittivät heidän saamiinsa ongelmiin.

Lisäksi yksi henkilö toimi kirjurina, joka poimi pelitilanteissa eteen tulleiden ongelmanratkaisujen vastausehdotukset. Kirjurilla oli demopeleissä myös roolinsa kellottajana eli pelin avauksen ja päättymisen julistajana. Tämä koettiin tarpeelliseksi lähinnä tiukan aikaraamin vuoksi.

”Ihan törkeen iso palkka”

Vyyhtipelin aluksi joukkueet määrittivät itselleen yhden tärkeän, tavoittelemisen arvoisen asian, joka yhdistää joukkueita. Näiden tavoitteiden asettamiselle annettiin aikaa 30 sekuntia. Tavoitteissa vilahteli huumoria ja idealismia. Toiset tavoittelivat turvallista työympäristöä, toiset voittoa ja toiset ihan vain törkeen isoa palkkaa. Pelin rakenteesta johtuen kaikki joukkueet eivät ehtineet heittää itseään nopalla perille asti ”pinkkeihin pylpyröihinsä” ja nämä upeat tavoitteet jäivät osittain saavuttamatta.

Demoversiossa kumpikin pelaavista joukkueista ehti käsitellä pelin aikana yhden tai kaksi ”jumia”, jotka asettavat joukkueet ongelmanratkaisutilanteeseen pelissä.

Tässä peliversiossa kysymyksenasetteluun kuuluivat jumikohdat kuten ”miten synnyttää toimivaa dialogia työyhteisössä”, ”mikä merkitys verkostoista on pienyrittäjälle” ja ”miten johdetaan luovia prosesseja”. Kysymykset olivat siis suunnattu jo työelämässä pitempään toimineille, luovaa alaa ja yrittäjyyttäkin tunteville, mutta ne toki edustavat myös kulttuurialan opiskelijoiden tulevaisuutta valmistumisen jälkeen.

Pelaajat tarttuivat kysymyksiin vakavissaan ja ne käsiteltiin perusteellisesti hyvinkin lyhyessä ajassa. Opiskelijoiden kokemusmaailma luonnollisesti vaikutti heidän kykyynsä mieltää kysymykset itselleen ajankohtaisiksi ja merkityksellisiksi. Heidän vastauksistaan kumpusi nuoruuden into ja palo, sekä vielä jäsentymätön työelämän hallinta. Monet kokivat jumivastauksiensa perusteella tavoittelevansa ennen kaikkea aitoa osaamista, hyvää työympäristöä, reiluutta ja yhteisöllisyyttä yleisellä tasolla.

Poikkeuksiakin joukossa oli – opiskelijat osaavat myös esittää hyvin haastavia ja perustellusti esitettyjä, yksilöityjä väitteitä työelämästä, yrittäjyydestä ja yhteisöjen toiminnasta.

Metropolian KIT- ja Metropolian kulttuurin ja luovan alan henkilöstöä oli myös demoversiota pelaamassa. He saivat paitsi kokeilla peliä, myös pelitilanteen kautta ilmaistua ääneen omasta työstään kumpuavia näkemyksiä ja erilaisia tahtotiloja, minkä tulisi olla toisin. Näissä jumivastauksissa korostui pitkäaikainen työkokemus ja laaja-alaisempi näkemys yhteiskunnan toiminnasta ja kehittymisestä.

Demoversioissa siis pelattiin opiskelijat vs. henkilöstö -joukkuejaolla. Parhaimmillaan jumikohtia selvitettäessä, henkilöstöjoukkueissa pelanneiden rooli kääntyi jopa opiskelijoiden mentoroinniksi.

Demopelisession tuloksia

Mitä hyötyä viidestä perättäisestä demopelistä oikein oli? Kyseessä oli tietysti Vyyhti-hankkeelle tärkeän tilaisuuden yhteydessä oman tuotoksen esittelymahdollisuus.

Koska Vyyhtipelin on tarkoitus auttaa pelaajiaan kuitenkin hieman syvemmälle menevissä ongelmissa, voimme kertoa saaneemme myös viisaita vastauksia pelaajia yhdistäneisiin ongelmiin.

Esimerkkinä pelin tuloksena, pelaajajoukkueiden kollektiivisen älyn tuottamasta datasta lopuksi koosteena suuntaviivoja kysymykseen ”miten johdetaan luovia prosesseja”:

1. toimiva kuuntelu, dialogi, delegointi

2. rohkeus, uusi aloitekyky, uskallus uuteen, erilaisten ihmisten yhteentuominen, törmäyttäminen, rajojen rikkominen, inspiroituminen, luovien menetelmien opetteleminen, Vyyhtipelin hyödyntäminen :D

3. johtajan / esimiehen / pomon rooli: vastuulla on ensin luoda puitteet (työympäristö ja ilmapiiri) luovalle työlle. Sitten asettaa konkreettiset, mutta saavutettavissa olevat tavoitteet. Sen jälkeen luottaa asiantuntijoihinsa eli antaa heille vapaus tehdä työnsä rauhassa yhdessä muiden asiantuntijoiden kanssa. Pomon tehtävä on luoda ilmasto ilman liikoja paineita, työskentelykulttuuri ilman tyrmäystä, keskittyä tiimin vahvuuksiin, vastuuttaa sen jäsenet, löytää yhteinen kieli eri toimijoille

Niin helppoa se on! Kiitokset kaikille osallistujille, rohkeille heittäytyjille, analyyttisille kriitikoille ja palautetta antaneille. Pelinkehittelyt jatkuvat.

Jaa juttu eteenpäin: