Aihearkisto: Vyyhtipelin matkassa

Viimeiseksi sanaksi jääköön: PELIFASILITOINTI!

Tänään on keskiviikko, 30.4.2014  ja tämä on Vyyhti-hankkeen viimeinen olemassaolopäivä.  Tähän tämä kaikki täällä loppuu. Kaikki, mikä on tehty, on tehty. Kaikki mikä on saavutettu, on saavutettu. Niin, no – paitsi Sannalla, joka vielä pakkaa satoja hankkeen papereita arkistoitavaksi hikipäissään tuossa vieressäni. Joka tapauksessa: viimeisiä viedään.

Ja tämä on myös tietty minun viimeinen työpäiväni. Matkani täällä on ollut lyhyt. Lyhyt, mutta perin antoisa. Olen siltikin täällä nähnyt paljon. Olen varmasti oppinutkin paljon,  mutta sen tajuaminen ja konkretisoituminen tapahtuu monesti hieman myöhemmin, viiveellä. Mutta nähnyt olen paljon. Nähnyt, kuinka täällä Vyyhdissä ollaan oltu niinkuin on hankkeen omille verkkosivuille komeasti kirjoitettukin. Täällä ollaan todellakin toimittu sovittujen arvojen ja tavoitteiden pohjalta. Ei tyhjänpuhumista, ei isoja sanoja tyhjille saleille. Oltu niinkuin on parhaiten osattu. Hanke on varmasti ollut itsensä kokoinen. Sitä on ollut huikea katsoa sivusta nämä viimeiset puolitoista kuukautta.

Eli olkoon tämä perässä seuraava raporttini tekemästäni työstä Minun viimeinen henkäys Vyyhtihankkeelle:

RAPORTTI 

JOHDANTO

Tämä on raportti työstäni, jonka suoritin Metropolia Ammattikorkeakoulun Vyyhti – verkostot, yrittäjäosaaminen ja yhteistoiminnallisuus luovilla aloilla -hankkeessa ajalla 17.3. – 30.4.2014. Työsopimuksessa työni oli määritetty tutustumaan itse hankkeeseen, sen kaikkiin toimijoihin, hankkeen toimintatapoihin- ja menetelmiin, kohderyhmiin sekä ennen kaikkea tutkimaan hanketyössä käytettyjä fasilitointimenetelmiä – ja kokoomaan saaduista tuloksista Vyyhti-hankkeelle yksi selkeä, Vyyhtimäinen fasilitointimenetelmä hankkeen kohderyhmien käyttöön.

Työnkuvaani kuului myös blogikirjoittelu sekä osallistuminen Kotisatama– prosessin (27.3) suunnitteluun sekä fasilitoimiseen. Olin myös mukana Tiedettä Kampissa kick-off-tilaisuuden (15.4.) suunnittelussa ja fasilitoinnissa.

  1. MATERIAALI FASILITOINNISTA

Tutkittavaa materiaalia löytyi runsaasti Vyyhdin omilta verkkosivuilta, jonne hankkeen toimijat olivat koonneet ja reflektoineet fasilitointikokemuksiaan eri osilta työkentältä artikkeleiksi tai blogikirjoituksiksi. Hanke oli myös toimittanut ja julkaissut kirjan, johon on kerätty useita, eri toimijoiden mikroartikkeleita havainnoistaan fasilitaattorina ja fasilitointimenetelmistään. Fasilitoinnista, pelifasilitoinnista ja Vyyhtipelistä haastattelin Vyyhtipelin suunnittelijoita/pelifasilitaattoreita Susanna Snellmania sekä Sanna Ristaniemeä.

1.2         FASILITOINTI VYYHDISSÄ

Fasilitoitavia prosesseja hankkeessa olivat tarjonneet mm. Arabianrannan yrittäjille suunnatut Yrittäjäaamiaiset, Jussi Linkolan rakentamat Sähköiset jumppakerhot, pelialan yrittäjille ja ammattilaisille sekä opiskelijoille suunnatut Shared Gems- peliseminaarit, sekä kaikille kohderyhmille tarkoitetut Vyyhtipeli-sessiot.

Fasilitointi Vyyhti-hankkeessa oli toimivaa. Hankkeen toimijoiden työkokemukset fasilitoinnista olivat eri laajuiset: osa teki työn varman rutiininomaisesti, osa oli kokemuksiltaan alkumetreillä ja fasilitointimenetelmiä hiottiin vielä muistiinpanoihin palaten. Mutta yhtäkaikki, työ oli varmaa ja hallittua. Fasilitointimenetelmiin keskityttiin ja ennakkovalmistelut tehtiin Vyyhdissä huolella. Menetelmät haluttiin pitää luovina, aktivoivina ja monipuolisina ja niitä kehiteltiin jatkuvasti. Tämä ”uuden, jalostetun idean” käyttäminen loi toki alkuun epävarmuutta, mutta lisäsi motivaatiota pitää oma työ mielekkäänä ja haastavana. Tämä kaikki käy ilmi miltei työpäiväkirjamaisesti kirjoitetuissa blogi- ja artikkelikirjoituksissa hankkeen verkkosivuilla.

Tämä halu kehittää menetelmiä tekee työstä väistämättäkin omaleimaista, mutta sitä on vaikea koota selkeäksi, Vyyhtimäiseksi fasilitointitavaksi – ja näin ollen vaikeaksi jaettavaksi hankkeen kohderyhmien käyttöön. Hankkeen persoonalliset ja innovatiiviset menetelmät ovat niin lujasti sidoksissaan itse vetäjien omaan persoonalliseen tyyliin, että niitä on vaikea kirjoittaa auki selkeäksi, toistettavaksi menetelmäksi. Pääsääntöisesti fasilitointi Vyyhti-hankkeessa on niin sanotusti suoraan kuin oppikirjasta – joten minun oli epäkäytännöllistä yrittää luoda ulkopuolisille jotain, joka on jo luotu ennen Vyyhti-hanketta. Fasilitoinnista on kirjoitettu monia hyviä opuksia ja verkosta löytää helposti hyviä vinkkejä hyvään fasilitointiin.

Mutta se, mikä on silmiinpistävän Vyyhtimäistä, täysin luotu Vyyhti-hankkeessa, ja mikä on täysin omaperäinen fasilitointimenetelmä, on täällä kehitetty ja modifioitu pelifasilitointi. Vastaavaa termiä en ainakaan minä löytänyt tutkimuksen aikana mistään. Fasilitoinnin apuna on käytetty pitkään pelejä ja improvisaatioleikkejä(pelejä), mutta fasilitoitavaa lautapeliä ei löydy muualta kuin Vyyhti-hankkeesta.

  1. VYYHTIPELI, PELIFASILITOINTI, PELIFASILITAATTORI SEKÄ JUMITTAJA!

Susanna Snellmanin suunnitteleman ja yhdessä Sanna Ristaniemen kanssa kehittämän Vyyhtipelin mukana tulee ihan oma tuoteperhe: pelifasilitointi, pelifasilitaattori sekä Jumittaja!

Vyyhtipeli

Vyyhtipeli on fasilitoitava, jättimäinen ongelmanratkaisuhyötylautapeli, joka levitetään lattialle. Pelissä pelaajien päätavoite on saavuttaa oman joukkueen kolme ennalta valitsemaa kohdetta. Pelin aikana pitää ansaita rahaa, jotta tavoitteet saadaan haltuun. Rahaa saadaan vastaamalla menestyksekkäästi JUMI!- ongelmaratkaisukysymyksiin, tai löytämällä rahaa tuottava toimintanappula pelilaudalta.

Peli on päämekaniikoiltaan heitä-noppaa-ja-liiku, kysymys-vastaus sekä hae-ja-tuo – tuttu osin esimerkiksi Afrikan Tähdestä. JUMI!- kysymys on ns. salaman nopea ongelmanratkaisu-mekaniikka: kysymyksen kuulleessaan joukkueen tulee antaa vastaus suorilta käsin spontaanisti, ilman ennakkovalmisteluita. Vastajoukkue toimii vastausten arvottajana, ei pelifasilitaattori (tai Jumittaja!). Vastustajat siis arvioivat, paljon (peli)rahaa vastaava joukkue on ansainnut.

Pelissä pärjää (vastaus)taidoilla, mutta noppa ja erilaiset tapahtumakortit tuovat sattumaa peliin mukaan. Ja joskus on mahdollista, että pelissä ei tapahdu vuoron aikana mitään: joukkue kyllä liikkuu nopan osoittaman verran, mutta on mahdollista, että mitään tapahtumaa ei tapahdu.

Koska pelin sisältö tulee aina itse asiakkaalta, peli on aina uudenlainen. Pelin mekaaninen rakenne toistuu, mutta sisältö (ydinkysymys, teemat yms.) vaihtuvat asiakkaan mukaan. Näin ollen peliä ei voita koskaan samalla taktiikalla, samoilla vastauksilla. Pelin uudelleenpelattavuus on siis todella korkea.

Vaikka aina yksi joukkue voittaa ja toiset häviävät, kaikilla pelissä annetuilla ongelmanratkaisuvastauksista on parhaimmillaan asiakkaalle hyötyä. Vyyhtipelin pelaaminen on aina ensisijaisesti tarkoituksen mukaista (meaningfull play), vaikka se on myös viihdyttävää ja hauskaa. Sillä on aina joku ennalta määritelty funktio.

(Itsessään Vyyhtipeliä pelattiin 46 kertaa hankkeen aikana. Pelaajia pelissä oli yhteensä 445 kpl.)

Pelifasilitointi

Pelifasilitointi tapahtuu muuten samalla lailla kuin ns. perinteinenkin, mutta pelifasilitaattori (ja Jumittaja!) muuttavat kaiken ennakkomateriaalin fasilitoitavan pelin komponeneteiksi: mm. komponenteiksi, joita pelaajat tavoittelevat voittaakseen pelin; komponenteiksi, jotka helpottavat tai vaikeuttavat tavoitteen saavuttamista; komponenteiksi, joita suoritetaan tai joiden mukaan toimitaan, jotta pelin tavoite saavutetaan. Fasilitoitava prosessi siis tapahtuu pelin sisällä, pelin muuttumattomien sääntöjen ja mekaniikan/mekaniikkojen rajaamina.

Pelifasilitaattori

Samalla lailla kuin ns. perinteinen fasilitaattorikin, pelifasilitaattori ohjaa ryhmäprosessia pelin sisällä neutraalisti. Hän hallitsee prosessin, mutta sisältö tulee ryhmältä itseltään. Ryhmää aktivoidaan pelin ja pelissä tapahtuvien toiminnallisten tapahtumien avulla. Mutta pelifasilitaattorin on myös hallittava täysin mukana tuoma pelinsäkin: pelin säännöt, aikarajoitteet, käytettävissä oleva mekaniikan sekä ymmärrettävä pelaamiseen ja peleihin liittyvä dynamiikka: mikä on hyvä peli? Mitä ihmisessä tapahtuu, kun hän pelaa? Mitä tarkoittaa ja tapahtuu, kun joku voittaa ja joku häviää? Mitä tunteita liittyy voittamiseen, mitä häviämiseen? Miten tunteet vaikuttavat prosessin dynamiikkaan? Miten pelaamisesta syntyvät tunteet vaikuttavat osallistuvan käytökseen ja ryhmässä olemiseen?

Pelin tuoma energia

Pelitutkijat (mm. Sonja Ängeslevä, Jane McGonigal) ovat listanneet, että pelaaminen nostavat ihmisen kilpailuviettiä, sen sosiaalisuus ja interaktivuus kiinnostavat ihmistä, pelaaminen nostaa myös ihmisen uteliaisuutta ja se nostattaa oman kompetenssin parantamista. Lisäksi pelaaminen on viihdyttävää ja hauskaa ajanvietettä.

Ja pelin sisään rakennettu palautesysteemi antaa välitöntä responssia pelaajalleen: toimintosi joko lähentää sinua kohti tavoitettasi, tai se loitontaa. Pelissä ei pärjää, jollei pelaaja tee jotain. Ja myös se aktivoi aivoja paremmin, että Vyyhtipeli on iso, konkreettinen lautapeli, jota pelataan tilassa seisten, ei istuen staattisesti. Näitä energialatauksia pelifasilitaattori käyttää hyväkseen ohjatessaan ryhmäprosessia fasilitoitavan lautapelin kanssa.

Jumittaja!

Jumittaja! on pelifasilitaattorin työpari. Hän osallistuu materiaalin muuttamiseen peliin tarvittaviksi komponenteiksi. Tärkein työ hänellä kuitenkin on olla pelin ns. dramaturgi: Jumittaja! lukee peliä omalla läsnäolollaan ja vaikuttaa vahvasti siihen, millaisia ongelmanratkaisukysymyksiä ja menetelmiä pelaajat milloinkin kohtaavat. Jumittaja! tarkkailee ja pitää pelin rytmiä ja energiaa koossa: joskus peli saa olla kiihkeää, joskus voidaan rauhoittua, joskus tulee vaikeita kysymyksiä, joskus helpompia yms. Jumittaja! myös dokumentoi omalta osaltaan kuulemaansa ja näkemäänsä, ja pitää huolta, että pelissä käytettävät aikarajoitteet tulevat huomioitua.

  1. HUOMIOITA HUOMISEEN

Vyyhtipeli on ihanan simppeli ja muuntautumiskykyinen ja palvelee todella hyvin sille suunnattua toimintatarkoitustaan. Pelin toimivuus on todennettu monien pelikertojen ja niistä saatujen palautteiden kautta. Se on viihdyttävä, mutta sen avulla saadaan yhteisöjen käyttöön hyödyllistä dataa. Pidän kuitenkin Vyyhtipelin suurimpana kysymysmerkkinä ja huomiona pelissä saatujen datojen – Jumi!- vastausten – teknistä dokumentointia. Olen itse kerran yksin fasilitoinut Vyyhtipelisessiota, ja tällöin huomasin että pelin sääntöjen luomat aikarajat ja pelin nostattama kiihkeys pelaajissa aiheuttavat häiriötekijöitä vastauksia kuuntelevalle osapuolelle. Osa vastauksien merkityksillistä sisällöistä hukkuu pelin tuoman tiimellyksen alle: kuuntelevan joukkueen on vaikea kuunnella kun vastapelaajat puhuvat päällekkäin, harhailevat ajatuksissaan, liikkuvat ja elehtivät kehollaan yms. Periaatteessa tämä voi hyvin kuulua pelin – salaman nopean ongelmanratkaisumenetelmän – luonteeseen: jos kerran vastaus annetaan salaman nopeasti, tulee vastajoukkueen reagoidakin siihen salaman nopeasti? Peli varmasti kehittää hyvin pelaajien läsnäoloa ja toisen kuuntelua. Mutta jos ajatellaan, mitä kaikkea asiakas voisi tehdä koko pelistä tallennetuille, esim. auki litteroiduille materiaaleille? Pitäisikö sessiot kokonaisuudessaan tallentaa esim. digitallentimin tai dv-kameroin? Niin että asiakas voisi helposti palata materiaaliin prosessin jälkeenkin, tutkien pelitapahtumia suurennuslasin tai mikroskoopin kanssa? Ja mutta myös on syytä ajatella, miten tallentimien läsnäolo vaikuttaa pelaamiseen/ pelaajiin?

Myös se mietityttää, että millaiseksi resurssikysymykseksi Jumittajan/ työparin käyttö nousee. On ilmeistä, että työparin käyttö pelin aikana on perusteltua, mutta onko aina mahdollista käyttää työparia?

Lisäksi yhdeksi huomion arvoiseksi teemaksi nousee, millainen tulevaisuus hyötylautapeleillä yleensäkin on on-line/verkkopelien maailmassa. Pystyykö lautapeli haastamaan miltei elokuvallisia kokemuksia tarjoavia verkkopelejä? Perinteisten lautapelien lisääntyminen on selvästi nähtävissä aivan perus automarketeissa. Valikoima on laaja ja pelien vaikeustasot vaihtelevat lasten ja perhepeleistä aina aikuisille ja harrastajien makuun sopiville. Mutta tämän päivän tietokone- ja verkkopelit ovat ulottuvuuksiensa huipulla, pelit ovat huikeita kokomuksia – eli voiko lautapeli kilpailla näiden rinnalla?

 

Kiitos ja hyvää yötä. (Hyvää Vappua!)

Veli-Pekka Ristaniemi

 

Vyyhtipelin matkassa – väittämiä ja vastauksia

kartta+logot-Oppariin3Vyyhti-hankkeen aikaiset fasilitidut hyötypelit on nyt pelattu. On aika summata tärkeimpiä havaintoja ympyrän sulkeuduttua. Noin viidenkymmenen pelin jälkeen yhteisen päämäärän tärkeys nousee havaintojen top kympin ykköseksi.

Olen irroittanut Vyyhtipelisessioista ja pelikertojen suunnittelun yhteydessä esiin tulleita väitteitä, joihin vastaan Vyyhtipelin tulosten pohjalta:

VÄITTÄMÄT
1. yhteistyö syntyy tekemällä yhdessä asioita
2. pelin avulla innostaminen on helppoa
3. yhteistoiminnallisuus syntyy vapaasti yhdessä sopimalla. Sitä ei voi ohjata tai määrätä ”ylhäältä päin”
4. verkostot eivät synny pakottamalla
5. yhteisen päämäärän ja toimintamallin määrittäminen ennen prosessiin sukeltamista on onnistumisen A ja O
6. Peli synnyttää yhteisen positiivisen alustan keskustelun ja yhteistoiminnallisuuden jatkamiselle
7. yhdessä sovitut asiat ovat hedelmällisempiä kuin ”ylhäältä päin” tulleet.
8. pelatessa olet yksi joukkueesi jäsenistä, roolit hälventyvät
9. Vyyhtipeliä voi käyttää ilman pelialustaa
10. Vyyhtipelin vetäminen vaatii peliasiantuntijan
11. Vyyhtipeli ei ole skaalautuva
12. Vyyhtipelin voi tuotteistaa myytäväksi tuotteeksi
13. Vyyhtipeli ei toimi kansainvälisessä ympäristössä kieliongelman takia.

viestinnänko
Vyyhtipeliä pelattiin Metropolian viestinnän koulutusohjelman henkilökunnan kanssa.

VASTAUKSET
1. OIKEIN. Yhteistyön ylläpitäminen vaatii kuitenkin yhteisen sopimuksen päämäärästä, aikataulun ja konkreettisia tekoja. Jonkun on myös hyvä vastata asioiden toteutumisesta.

2. OIKEIN. Vyyhtipelin iso pelilauta innostaa pelaajia irtaantumaan jokapäiväisestä arjesta. Peliin rakennetut tulevaisuusajattelun mallit antavat mahdollisuuden asioiden pohtimiseen lennokkaasti ilman tämän päivän ajen painolastia ja konkretiaa. Innostaminen on helppoa mutta innostuksen ylläpitämiseen täytyy kiinnittää huomiota.

”pelisession jälkeen kaikki olivat innokkaita mutta odotettuani kymmenen päivää oli innostaminen uuteen pelisessioon hankalaa”
– Julia Heisig, HTW-Berlin

3. OIKEIN ja VÄÄRIN. Yhteistoiminnallisuus syntyy usein ihmisten välisistä sopimuksista, yhteisen synergian löytymisestä ja innostuksesta tehdä yhdessä asioita. Joskus yhteistoiminnallisuus syntyy myös ylhäältä määrättynä. Tämä toteutuu esimerkiksi hanketoiminnassa projektisuunnitelman seuraamisessa tai vaikkapa työelämässä oman työkentän mukana. Yhteistoiminnallisuus on laaja käsite, joka asettaa haasteita ihmisten väliseen kommunikaatioon.

4. TOTTA ja VÄÄRIN. Verkostot ovat usein henkilösidonnaisia.

5. OIKEIN. Yhteisen päämäärän määritteleminen on tärkeää. Osallistumisen motiivit, lähtökohdat ja resurssit voivat poiketa osallistujien kesken hyvinkin paljon mutta päämäärän on oltava tiimin sisällä ainakin vahvasti saman suuntainen. Ilman päämäärää on hankala tai ehkä jopa mahdotonta valita toimivaa toimintamallia.

6. OIKEIN. Vyyhtipeli ja yhdessä pelaaminen luo alustan yhteistoiminnallisuudesta keskusteluun ja sen avaamiseen ryhmien välillä.

7. OIKEIN ja VÄÄRIN. Yhdessä asioista sopiminen johtaa hedelmällisemmin siihen, että toteuttajilla on oikeat resurssit käytössään. Yhteinen sopiminen edesauttaa yhteisen päämäärän ja ymmärryksen määrittelemisessä.
Useat asiat kuitenkin tulevat ylhäältäpäin esimerkiksi työelämässä. Tällöin yhteinen päämäärä voi olla ryhmän ulkopuolisen tahon asettama. Miten ylhäältä päin asetettuun päämäärään päästään ja miten toiminnasta tehdään hedelmällistä? Esimerkiksi hanketoiminnassa on seurattu tarkasti projektisuunnitelmaa, eli sitä mitä ollaan luvattu hankkeen aikana toteuttaa ja minkälaisiin tuloksiin hanketoiminnassa tullaan pääsemään.  Vaikka toiminnan kärki määriteltäisiin muualta, voi tiimi yhdessä vaikuttaa työskentelykulttuuriin, tehtävien mielekkyyteen, työntekijänä kasvamiseen, hanketoiminnan vaikuttavuuteen ja etenkin jatkuvuuteen.

8. TOTTA. Etenkin Vyyhtipelin kohdalla pelaaminen on myös leikkimistä. Peli ja pelaajat muodostavat oman taikapiirinsä ja jakavat pelikokemuksen yhdessä. Vyyhtipeliä pelataan joukkuepelinä, joten jokaisella pelaajalla on (oletettavasti) sama päämäärä: pelin voittaminen. Vyyhtipelin nopea ongelmanratkaisumenetelmä kannustaa pelaajia olemaan piiloutumatta ammattikielen tai ylätason ilmaisujen taakse. Asiat täytyy ratkaista ja selvittää kaikille pelaajille sopivalla kielellä, muuten peliä ei voi voittaa. Tämän takia tämä väittämä on totta, pelatessa pelaajan työrooli (tai rooli yhteisössä) hämärtyy.

9. TOTTA ja VÄÄRIN. Vyyhtipelin nopeaa ongelmanratkaisua voi käyttää ilman pelilautaa mutta pelin tuoma jännite ja tavoitteellisuus häviää. Näin ollen Vyyhtipelin menetelmät muotoutuisivat fasilitointimenetelmiksi, joilla voisi vaikkapa käydä keskustelua ennen palaverin aloittamista asioiden taustoittamiseksi ja yhteisen agendan löytämiseksi.  Vyyhtipeliä olisi mahdollista pelata ilman pelilautaa irrottamalla siitä ”pylpyrät” ja luomalla pelialustan vaikkapa ulos tai esimerkiksi toimistorakennukseen.
10. TOTTA. Vyyhtipelin fasilitoiminen vaatii tietynlaista pelituntemusta. Siinä käytettävät pelaajalle ta peliä tarkkailevalle henkilölle helposti näkymättömät menetelmät on hyvä hallita pitääkseen yllä pelin dramaturgiaa ja etenemistä aikataulussa.
11. OIKEIN. Vyyhtipeli ei sellaisenaan ole skaalautuva.
12. OIKEIN JA VÄÄRIN. Vyyhtipelin tuotteistaminen myytäväksi tuotteeksi vaatisi sen sääntöjen muuttamista. Lisäksi se vaatisi pelifasilitaattorin tai pelifasilitointikoulutusta.
13. VÄÄRIN. Vyyhtipeliä on pelattu esimerkiksi Saksassa. Tällöin pelin jumeista vastasi pelin tilaaja, joka luki jumit saksaksi pelaajille. Tilaaja vastasi myös pelin dramaturgisesta etenemisestä. Itse peli fasilitoitiin englanniksi. Tämän pelin organisoiminen vaati muutaman päivän työn tilaajan kanssa.

IMG_2246
Vyyhtipelin pelaaja Berliinissä (HTW-Berlin) joulukuussa 2013

 

 

 

 

 

 

 

Uusia näkökulmia ja vaikuttavuutta Vyyhtipelin matkan varrelta

Olemme saapuneet Susannan kanssa Berliiniin Vyyhti-hankkeen puitteissa viimeistä kertaa. Tarkoituksenamme on saattaa loppuun kahden kansainvälisen, Berliinissä sijaitsevan yhteistyötahon kanssa tehty hankkeen aikana syntynyt yhteistyö. Vaikuttavuustutkimuksen ollessa Vyyhdissä myös työn alla, on hyvä pysähtyä miettimään Vyyhtipelin vaikuttavuutta pelaamassamme yhteisössä.

Eilen maanantaina tapasimme HTW Berliinin Julia Heisigin, jonka kanssa keskustelimme mm. joulukuisesta Vyyhtipeli-sessiosta sekä jaoimme tietoa korkeakoulujemme hyvistä käytänteistä yleisemminkin.

image
HTW Berliinin inspiroiva ruokalan terassi hiekkarannalla ja palmuilla varustettuna.

Aluksi olimme aikeissa pelata Vyyhtipeliä toistamiseen tälläkin reissullamme Berliiniin. Kontaktihenkilömme Julia yritti useampaan otteeseen löytää pelaajien (eli kolmen eri tutkimusryhmän) kesken yhteistä aikaa. Samojen pelaajien kerääminen yhteen pelin uudelleen pelin äärelle osoittautui kuitenkin mahdottomaksi. Kävimme Julian kanssa läpi asioita, jotka vaikuttivat siihen, että pelissä alkanut hyvä prosessi jäi kesken.

Jatka lukemista Uusia näkökulmia ja vaikuttavuutta Vyyhtipelin matkan varrelta

Vyyhtipelin matkassa: Hankkeen viimeiset pelisessot innostivat Jyväskylässä

Vyyhti-hankkeen päättyessä Vyyhtipeliä on pelattu liki 500 pelaajan kanssa. Kaikki hyvä loppuu aikanaan ja 1.4.2014 järjestettiin hankkeen viimeiset pelisessiot osana kulttuurituottajaksi Jyväskylässä opiskelevan Katri Rahikkalan opinnäytetyön toiminnallista käyttäjätutkimusta. Peleissä keskusteltiin kulttuurisen hyvinvoinnin ja verkostojen rakentamisesta ja tarkasteltiin marginaalielokuvan esittämistä ja kulttuuripalveluverkostojen verkostoja. 

JYVÄSKYLÄ_PELIMATTO
Vyyhtipelin viimeinen pelisessio on alkamassa

Viimeisten Vyyhtipelien aihealueena oli elokuva-alan verkoston luominen ja vahvistaminen sekä keskustelu kulttuurisesta hyvinvoinnista. Pelaajia oli tullut Katrin kutsumana pelaamaan paikallisista yrityksistä, oppilaitoksista ja ELY:ltä. Pelien sisällöt oli luotu yhteistyössä Katrin kanssa etukäteen sopimaan opinnäytetyön  ja Keski-Suomen elokuvakeskuksen verkostoitumistavoitteisiin. Pelirunkoon lisättiin uutena elementtinä ”vihreiden pylpyröiden” yhteyteen minikysymyksiä, jotka antoivat vastauksia opinnäytetyöhön liittyviin aiheisiin. Lisäksi pelissä jaettiin elokuvasuosituksia, joita saatiin tavoitteiden voittamisen palkintona. Elokuvasuositukset oli rakennettu etukäteen sopimaan kuhunkin tavoitteeseen (esimerkiksi tavoitteeseen ”ilo” oli liitetty elokuvasuositukseksi Amelie-elokuva)

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa: Hankkeen viimeiset pelisessot innostivat Jyväskylässä

Vyyhti mukana rakentamassa tulevaisuuden osaamista koulutuspelin avulla

Vyyhdin Sanna ja Susanna osallistuvat tänään alkaavaan IT-kouluttajien kevätseminaariin, joka järjestetään käyttäen pelillisiä elementtejä.

”Pelillistäminen eli gamification on jokaisen huulilla. IT-kouluttajien seminaarissa erotetaan jyvät akanoista, hype todellista lisäarvosta. Pelillistäminen ei ole pelkkiä pisteitä ja badgeja, vaan motivoivien rakenteiden suunnittelua oppilaitoksen työkulttuurin tukemiseksi. Miten siis oppimista pelillistetään? Miten oppiminen muuttuu entistä koukuttavammaksi? Miten roolipeleissä eläytymällä opitaan työelämätaitoja ja kaukaisia kulttuureita”?

sanna

Itse odotan tätä seminaaria enemmän kuin innolla. Seminaari jää omalta osaltani Vyyhti-hankkeen viimeiseksi seminaarimatkaksi ja kokoaa hienosti Vyyhtimäisiä toimintamalleja: ei keskitytä vain puhumiseen , vaan tehdään ja koetaan. Osallistujien aktiivisuus ja motivaatio maksimoidaan.

Jatka lukemista Vyyhti mukana rakentamassa tulevaisuuden osaamista koulutuspelin avulla

Vyyhtipelin matkassa – mitä jäi käteen Berliinistä?

Vyyhtipeliä pelattiin Berliinin Ammattikorkeakoulussa 3.12.2013. Pelin keskeisenä teemana oli pohjustaa ja nopeuttaa kolmen eri tutkimusryhmän välisen yhteistyön syntyä. Pelin muokkamisen tärkeimmäksi elementiksi osoittautui toimiva kommunikaatio Vyyhdin toimijoiden ja kohderyhmän edustajan (Julia Heisig) kanssa.

Koin suurimmaksi haasteen paikaksi pelin muokkaamisen sopivaksi ja kiinnostavaksi kokonaisuudeksi kohderyhmälle, jolla on paljon aikaisempaa pelikokemusta niin pelaajana kuin kehittäjänä. Ensimmäisten pelaajien saavuttua paikalle mieleni valtasi hermostus: suurin osa oli luullut pelin olevan digitaalinen tai ainakin monimutkainen kokonaisuus. Suuri pelimatto aiheutti pelaajissa ensin tarkkaavaisia katseita ja oletettavasti pientä pelkoa esiintymisestä tai mokaamisesta.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa – mitä jäi käteen Berliinistä?

Vyyhtipelin matkassa – yhteistoiminnallisuus syntyy tekemällä yhdessä

Susannan ja Sannan matka huipentuu Berliinissä tänään pelattavaan Vyyhtipeliin. Peliä on edeltänyt tutustuminen pelaavaan organisaatioon, pelaajien taustoihin (ikä, työkenttä ja tavoitteet) sekä tämänpäiväistä peliä vetävään Julia Heisigiin. Pelin vetäminen vieraalla kielellä on vaatinut järeää pohjatyöskentelyä.

Avaan tässä blogikirjoituksessa Berliinissä 3.12.2013 pelattavan Vyyhtipelin taustatyötä, yhteistyön syntyä sekä jatkotoimenpiteiden mahdollisuuksia. Peliä pelataan Berliinin teknisessä korkeakoulussa (Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin)

kuva (4)
Sanna Ristaniemi ja Julia Heisig keskustelevat Vyyhtipelistä 2.12.2013 Berliinissä

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa – yhteistoiminnallisuus syntyy tekemällä yhdessä

Vyyhtipelin matkassa – haasteita Berliinissä

Sanna ja Susanna ovat matkustaneet Berliiniin asettaakseen itsensä ja Vyyhtipelin aivan uusien haasteiden eteen. Peliä on tarkoitus fasilitoida ulkopuolisen fasilitaattorin opastuksella saksaksi. Pelaajana toimii Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin.

Vyyhtipeliä on pelattu monenlaisten ryhmien kanssa. Pääasiassa pelikerrat ovat keskittyneet Vyyhti-hankkeen kohderyhmien piiriin mutta pelin mahdollista skaalautuvuutta on havainnoitu järjestämällä muutamia testipelikertoja sekalaisille kohderyhmille.

Pääasiassa Vyyhtipeliä on aina fasilitoinut joko Sanna Ristaniemi tai allekirjoittanut. Pelin ulkopuolista fasilitointia on kokeiltu Sannan vetämissä pelifasilitointiin keskittyvissä kurssikokonaisuuksissa Metropoliassa (TIO-opiskelijoiden kurssi). Tällöin pääsimme seuraamaan pelin muuntautumista ulkopuolisten fasilitaattoreiden käsittelyssä. Ulkopuolisen fasilitaattorin vetämän pelin seuraaminen oli hyödyllistä ja sen kautta todettiin pelin olevan erittäin henkilösidonnainen.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa – haasteita Berliinissä

Vyyhtipelin matkassa – pohdintaa pelin testivaiheen jälkeen

Vyyhtipeliä on pelattu liki 400 pelaajan voimin. Peliin alunperin rakennetut elementit ovat vielä olemassa ja mekaniikka ja säännöt ovat pysyneet muuttumattomana. Miten peli on muovautunut Vyyhdin kohderyhmien kanssa pelatessa?

Hyvän pelin suunnitteleminen on hieno prosessi. Vieläkin hienompaa on suunnitella peli, jota pienillä muutoksilla voidaan muokata lähes loputtomasti.Vyyhtipelin suunnittelu alkoi ideasta lisätä yhteistoiminnallisuutta Helsingin kaupunginosiin. Haluttiin avata toimiva dialogi kaupunginosayhdistysten välille mahdollistaen erilaisten fasiliteettien jakamista ja tunnistamista. Pelin lähteminen lentoon vaati luovan tiimin ja jämäkän ohjauksen. Vyyhdin silloinen projektipäällikkö Milla Hakkarainen tunnisti potentiaalin pelillisyydessä ja antoi pelin suunnittelijoille työrauhaa työstää tuotetta eteenpäin. Prosessin kulkuun vaikutti vahvasti asiantuntemus peleistä, innostuminen ja innostaminen.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa – pohdintaa pelin testivaiheen jälkeen

Vyyhtipelin matkassa – missä mennään nyt?

Vyyhtipeliä on pelattu sen kehityskaaren aikana yli 300 pelaajan voimin. Tuloksiin pohjaten uskallan väittää pelin toimivan erinomaisesti. Vielä on jäljellä loppurutistus, jossa peli, fasilitaattori ja pelinrakentaja laitetaan ”kunnolla likoon”.

Kaiken tämän pelaamisen rinnalla syntyy rutkasti raportointimateriaalia, sillä jokainen peli kirjoitetaan lyhyesti auki ja analysoidaan. Pelin tulosten jakaminen on otettava huolellisesti huomioon. Pelaaminen on ollut niin mukavaa ja koukuttavaa, että potentiaalisia pelisessioita tunkee Vyyhtiin ovista ja ikkunoista. On kuitenkin aiheellista pohtia tulosten raportointia ja anlysointia jo toiminnan alusta alkaen vaikka toiminta viekin helposti ”kaikki mehut” ja imee helposti mukaansa. Pysähtyminen ja suunnan tarkastaminen on aina tarpeen etenkin hanketoiminnassa, jossa toimitaan ennalta asetetun projektisuunnitelman mukaisesti.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa – missä mennään nyt?

Vyyhtipelin matkassa #6 Peli innovoinnin välineenä

Vyyhtipeliä pelattiin Metropolia Ammattikorkeakoulun Innoaatioprojektin yhteydessä  22.10.2012. Pelin avulla haluttiin pureutua uuden teknologian ja uusien mainostusmenetelmien innovointiin sekä innostaa opiskelijoita ideoimaan uutta.

Pelin sisällöt luotiin etukäteen yhteistyössä Clear Channelin ja lehtori Laura-Maija Heron kanssa. Tarkoituksena oli luoda innostava alusta opiskelijoiden innovaatioiden syntymiselle ja ideointiin kannustamiselle. Pelissä oli ensimmäistä kertaa käytössä ”raadin ääni”, eli peliä sivusta seuraava ammattilaisista rakennettu raati aloitti pelin määrittelemällä osan pelin tavoitteista.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa #6 Peli innovoinnin välineenä

Vyyhtipelin matkassa #4 Kulttuurituottajien testipeli

Vyyhtipeliä pelattiin Metropolian Tuottamolla opiskelijavoimin osana kulttuurin ajankohtaisen keskustelun opetuskokonaisuutta. Pelin tarkoituksena oli aiheuttaa keskustelua kulttuurituottajuudesta ja ratkaista nopeasti kulttuurituottajuuden ongelmakohtia.

Ennen peliä opiskelijat olivat työstäneet Vyyhdin toivomuksesta pelimateriaalia ennakkotehtävän muodossa.  Ennakkohtehtävästä poimittuja seikkoja käytettiin pohjana kulttuurituottajapeliä. Opiskelijoita oli pyydetty pohtimaan tavoittelemisen arvoisia asioita kulttuurituotannon kentällä. Näitä olivat esimerkiksi hyvät verkostot, turvattu toimeentulo, oma yritys, vastuutehtävä projektissa, laaja-alainen osaaminen, kyky hallita kokonaisuuksia ja hyvät johtamistaidot. Ennakkotehtävissä opiskelijat määrittelivät myös kulttuurituottajuuden ongelmakohtia tai kehityksen paikkoja. Näitä olivat esimerkiksi oman osaamisen hinnoittelu, tuottajan työnkuvan määrittely, keskustelu itselle vieraiden alojen edustajien kanssa, vastuunjakokysymykset ja tiimityöskentelyyn liittyvät asiat. Ennakkohtehtävien läpikäynnin jälkeen Vyyhtipelin opiskelijapeliversio muokattiin vastaamaan kulttuurituottajaopiskelijoiden ja opintokokonaisuuden tavoitteita.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa #4 Kulttuurituottajien testipeli

Kesäinen peliworkshop kirkasti Vyyhtipeliä

Vyyhti järjesti kaksipäiväisen peliworkshopin, jossa käytiin lävitse Vyyhtipelin vaiheita tarkoituksena kirkastaa, yksinkertaistaa ja eritellä peliprosesseja. Workshoppiin osallistui Vyyhdin projektituottaja Nikita Gavrilenko, teatteri-ilmaisun ohjaaja ja Vyyhdin projektituottaja (alkaen elokuu 2012) Sanna Ristaniemi, teollinen muotoilija Satu Jokinen ja allekirjoittanut Vyyhdin projektisuunnittelija.

Vyyhtipelin kehittely on ollut vauhdikasta ja koska pelin kehittäminen on ollut osana lopputyötäni, jatkokehitteleminen ja avaaminen uudestaan tuntui raskaalta ja kaikkine pienine osasineen ja prosesseineen liian haastavalta projektilta lähteä purkamaan yksin. Tarvittiin toimiva tiimi, joka pystyisi tuomaan pelille uusia ulottuvuuksia.

Jatka lukemista Kesäinen peliworkshop kirkasti Vyyhtipeliä

Vyyhtipelin matkassa #2

Vyyhtipeliä pelattiin Jyväskylän Kaupunginteatterin teatteritiistaissa 15.5.2012.
Pelissä pelasi 3 joukkuetta:  Kaupunginteatterin johto, kaupungin päättäjät ja teatteria harrastavat nuoret. Pelin avulla haettiin vastauksia  nuorisoteatterin toimintaan.

Läänintaiteilija Pasi Saarinen kertoo pelaajille pelin sääntöjä Jyväskylän Kaupunginteatterissa 15.5.2012

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa #2

Vyyhtipelin matkassa #1

Vyyhtipelin mattoversio korkattiin 12.5.2012 Metropolian Tuottamolla, kun kaksi Helsingin kaupunginosaa ottivat mittaa toisistaan teatteri-ilmaisun ohjaaja Sanna Ristaniemen ohjaamana.

Maunula-seura pelaamassa Vyyhtipeliä.

Pelissä toisensa kohtasivat Roihuvuori-seura ja Maunula-seura, jotka tunnin kestävässä pelissä hakivat ratkaisua yhteistoiminnallisuuden lisäämiseen yhdistystensä välille. Peli oli hyvin tasaväkinen ja sisälsi paljon keskustelua, naurua ja uusia ideoita.

Jatka lukemista Vyyhtipelin matkassa #1