Havaintoja Vyyhtipelin kehityskaaresta

Fasilitoidun lautapelin kehittäminen osana hanketoimintaa

Lataa artikkeli: Havaintoja Vyyhtipelin kehityskaaresta (PDF)


1. Johdanto

Osana Vyyhti-hankkeen (2011-2014) toimintaa on kehitetty yhteistoiminnallisuutta ja dialogisuutta lisäävä jättimäinen lautapeli, jota kutsutaan Vyyhtipeliksi. Pelituotteen määritteleminen tuli tarpeelliseksi heti ensimmäisten testipelikertojen jälkeen ja fasilitaattorin ohjauksessa pelattava suuri osallistava pelimatto päätettiin nimetä jättimäiseksi fasilitoiduksi hyötypeliksi. Jättimäisen fasilitoidun hyötypelin määritelmä on avattu Susanna Snellmanin ja Sanna Ristaniemen edellisessä artikkelissa: Mitäs peliä sitä pelataan? -fasilitoitu hyötypeli osana luovaa ongelmanratkaisua, ideointia ja verkostoitumista.

Pelillisyyden, leikillisyyden ja fasilitoinnin yhdistäminen toimivaksi tuotteeksi on ollut mielenkiintoinen matka, joka on sisältänyt paljon erilaisiin asioihin tutustumista, satojen ihmisten kohtaamista ja peluuttamista, jatkuvaa kehitystyötä, innostusta, luopumista, uusia ideoita sekä kontakteja.

Tämän artikkelin tarkoituksena on avata Vyyhtipelin kehityskaaren aikana tehtyjä pelinkehitykseen liittyviä havaintoja koskien kehittäjien interaktiota, työskentelyprosessia ja raportointia pelin kehityskaaren varrella. Olen toiminut lähes kaikkien Vyyhtipelien taustamateriaalin työstössä, muokkaamisessa ja pelitilanteen analysoinnissa. Tässä artikkelissa analysoin omia havaintojani ja muistiinpanojani sekä kehityskaaren aikana Vyyhti-hankkeen internetsivuille kirjoitettuja blogikirjoituksia. Haluan luoda lukijalle artikkelin kautta käsityksen fasilitoidun hyötypelin kehittämisestä osana innovatiivista hanketoimintaa. Artikkelin ei ole tarkoitus toimia tutkimuksellisena julkaisuna vaan avata lukijalle kehityskaareen liittyviä elementtejä.

Vyyhtipeli, jättimäinen fasilitoitu hyötypeli, valmistui vuoden 2013 lopussa liki kahden vuoden intensiivisen tuotekehittelyn jälkeen. Sen kehityskaareen mahtuu pelimekaniikan kehittämisen lisäksi muokkaamista, kokeiluja ja testaamista. Testipelejä pelattiin vuonna 2013 liki 450 pelaajan voimin. Hankkeen päättyessä pelaajia oli kertynyt jo yli 500.

Peli oli alun perin osa Susanna Snellmanin Kulttuurituottaja YAMK -lopputyötä, jossa etsittiin konkreettista ja toimivaa välinettä Helsingin kaupunginosayhdistysten yhteistoiminnallisuuden vahvistamiseen ja lisäämiseen. Tällöin pelillistäminen ei vielä ollut huipussaan ja termiin ei törmännyt vielä kovin usein. Pelillisyyden nousu odotti vasta nurkan takana, joten toimijat olivat liikkeellä oikeaan aikaan oikean menetelmän kanssa. Tällöin ei vielä ollut olemassa fasilitoitua hyötypeliä käsitteenä ja Vyyhtipeli oli internetistä tulostettava leikkaa-liimaa -tyylinen toteutus.

Pelillisyyden, leikillisyyden ja fasilitoinnin yhdistäminen toimivaksi tuotteeksi on ollut mielenkiintoinen matka, joka on sisältänyt paljon erilaisiin asioihin tutustumista, satojen ihmisten kohtaamista ja peluuttamista, jatkuvaa kehitystyötä, innostusta, luopumista, uusia ideoita sekä kontakteja. Pelin kehittäminen on prosessi, jossa jokainen kehitysvaihe on innostava ja kasvattava kokemus, jonka takia Vyyhtipelin kehityskaarta on raportoitu ahkerasti kehittäjien toimesta.

2. Vyyhti-hankkeen esittely

Metropolia Ammattikorkeakoulun Vyyhti – verkostot, yrittäjyysosaaminen ja yhteistoiminnallisuus luovilla aloilla -hanke aloitti toimintansa Metropolian kulttuurin ja luovan alan klusterissa, viestinnän koulutusohjelmassa vuonna 2011. Vyyhtiä rahoittaa Uudenmaan Elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus Euroopan sosiaalirahaston varoin. Toiminnan pääpisteenä on kokeileminen, uusien menetelmien luominen, relevanttejen tulosten saaminen ja kohderyhmälähtöisyys.

Hankkeen kohderyhmiä ovat luovan alan korkeakouluopiskelijat, kaupunginosatoimijat ja luovan alan yrittäjät. Vyyhti huipentui Verkostot ja rajaton yrittäjyys -lopputapahtumaan, joka järjestettiin marraskuussa 2013 Helsingin Musiikkitalossa osana Uusimaa-viikon ohjelmaa. Hanke päättyy huhtikuun lopussa 2014.

Vyyhti-hankkeen päätoteuttajan lisäksi toiminnassa on ollut mukana kansainvälinen, yhteiskunnallinen verkostoyritys Hub Helsinki, joka on tutkinut hankkeessa yhteisöllistä johtamista ja host-toimintaa yhtenä luovien alojen yrittäjyyttä tukevana mallina. Toisena osatoteuttajana Vyyhdissä on ollut Helsingin kaupunginosayhdistykset ry Helka, joka kolmannen sektorin toimijana on tutkinut Vyyhdissä mahdollisuuksia alueellisen yhdistys- ja järjestötoiminnan kehittämiseksi. Helka on ollut hankkeessa aktiivinen toimija ja tuonut asiantuntemustaan yhteisöllisyyden ja yhteistoiminnallisuuden toimintoihin.

Vyyhti-hankkeen päätuotteiksi ovat muodostuneet Vyyhtipelin lisäksi Jussi Linkolan kehittämät Sähköiset Jumppakerhot, alueellinen yrittäjäaamiaiskonsepti, Shared Gems -peliseminaarikonsepti, ääniartikkelituotanto ja loppujulkaisu, joka kokoaa hankkeen kaikki toiminnot yhdeksi monikanavaiseksi julkaisuksi hankkeen internetsivuille. Vyyhdistä on tekeillä myös vaikuttavuustutkimus, joka julkaistaan osana hanketoiminnan tuloksia keväällä 2014.

Toimijat Vyyhtipelin takana

Fasilitoidun hyötypelin syntyminen on monen sattuman summa. Syntyprosessiin on vaikuttanut vahvasti oikea aika ja paikka, hyvät resurssit sekä ammattitaito. Vyyhtipelin kehityksessä ovat päätoteuttajina olleet Sanna Ristaniemi ja Susanna Snellman. Pelin visuaalisen ilmeen on suunnitellut Susanna Snellman ja pelin lopullisen ulkoasun ja peliin liittyvien lisäosien piirtämisestä on vastannut Riikka Häkkinen (Metropolia Ammattikorkeakoulu, Valo). Lisäksi pelin syntyprosessia ovat tukeneet projektisuunnittelija Jussi Linkola, teatteri-ilmaisun ohjaaja Veli-Pekka Ristaniemi, äänisuunnittelija Lassi Vierimaa, Milla Hakkarainen ja teollinen muotoilija Satu Jokinen, joka on antanut näkökulmiaan tuotteen paketoimiseksi.

Milla Hakkarainen toimi Vyyhti-hankkeen projektipäällikkönä Snellmanin tehdessä Metropolian kulttuurituotannon YAMK lopputyötään. Milla ymmärsi pelin potentiaalin osaksi Vyyhti-hankkeen toimintaa ja antoi tällöin Vyyhdin projektisuunnittelijana toimivalle Snellmanille aikaresurssia, tukea ja suuntaviivoja pelin kehittämiseksi. Milla siirtyi helmikuussa 2013 Metropolian alumnikoordinaattoriksi.

Yksi tärkeimmistä resursseista oli teatteri-ilmaisun ohjaaja Sanna Ristaniemen palkkaus osaksi Vyyhdin tiimiä. Snellmanin ja Ristaniemen yhteistyönä pelistä syntyi perinteisen lautapelin sijasta jättimäinen “mattopeli”, johon yhdistettiin tehokas fasilitointi ja pelin tarkkailu osana peliprosessia. Snellmanin ja Ristaniemen työ on ollut tehokasta ja aukotonta. Onnistumiseen on auttanut vahva tahtotila, yhteinen päämäärä, asiantuntemus ja innostus. Työskentelyprosessi on avattu blogikirjoituksin, artikkelein, ääniartikkelein, esitelmin ja raportein.

Jussi Linkola on työskennellessään Vyyhti-hankkeen projektisuunnittelijana seurannut Vyyhtipelin kehitystä aivan alusta asti. Jussi on keskittynyt kehittämään Vyyhdin tuloksia jakavaa internetsivua ja koonnut Vyyhtipelistä materiaalia osaksi hankkeen muun toiminnan esittelyä. Lisäksi Jussi on tukenut Snellmania ja Ristaniemeä pelin suunnittelun käänteissä ja antanut asiantuntemuksensa toimijoiden käyttöön.

Lisäksi Vyyhtipelin syntymiseen ovat vaikuttaneet sadat testipelaajat, Snellmanin YAMK-lopputyön ohjaaja Leena Björkqvist sekä opiskelijakollegat ja monet muut kehittäjien rinnalla kulkeneet ihmiset ja asiat.

Kuva 1: Vyyhtipelin graafisen ilmeen suunnittelua Metropolian Valossa yhdessä Riikka Häkkisen kanssa.
Kuva 1: Vyyhtipelin graafisen ilmeen suunnittelua Metropolian Valossa yhdessä Riikka Häkkisen kanssa.

Vyyhti-hankkeen muuta toimintaa pähkinänkuoressa

Vyyhti-hankkeessa on fasilitoidun hyötypelin kehittämisen rinnalla kulkenut monenlaisia kohderyhmälähtöisiä toteutuksia. Hankkeen sisällä olevien kehitysprosessien ja toimintojen rakentuntuessa henkilösidonnaisesti toimijoiden oman tietämyksen ja vahvuusalueiden myötä, on Vyyhdin tiimissä käyty usein yhteisesti lävitse käynnissä olevia kehitysprosesseja. Tämän on mahdollistanut muun muassa viikkopalavereiden “kuulumisia” -osio, blogikirjoittelun seuraaminen, wikityötila sekä luonnollisesti myös yhteisen työskentelytilan jakaminen.

Vyyhdin toiminta on pyritty pitämään hankkeen alusta alkaen “Vyyhtimäisenä”. Kehityskaaria ja prosesseja pidetään tärkeämpinä kuin timanttista, käänteentekevää tuotetta. Asioiden tekemisen kautta tuodaan hankkeen toimintamalleja ja uutta kuhinaa kulttuurin ja luovan alan toimintoihin. Vyyhtimäinen asia on kokeilevainen ja innovatiivinen. Sen tekemisessä on vahvasti mukana kohderyhmälähtöisyys, ajassa kiinni olevat työkalut ja työskentelymallit. Nopeita käänteitä tai kaikille täysin uusia asioita ei pelätä kokeilla ja kokeilemiset raportoidaan aktiivisella otteella sosiaaliseen mediaan (blogit, twitter, facebook, wiki). Lupa epäonnistua annetaan tarkastelemalla asiaa prosessin kautta: epäonnistuminen on tulos ja epäonnistumiseen johtaneet seikat kullanarvoista materiaalia. Onnistumisten ja epäonnistumisten jakaminen esimerkiksi blogikirjoittelun kautta on koettu relevantiksi toiminnaksi.

Vyyhtimäisyyttä ja hankkeen vaikuttavuutta on tutkittu Vyyhdissä Leena Unkari-Virtasen toimesta. Vyyhtimäisyydelle on saatu määritelmä käyttämällä delfoi-tutkimusmenetelmää ja hankkeen vaikuttavuuteen pureudutaan monenlaisten kokeilevienkin tutkimusmenetelmien avulla. Tarkoituksena on kokeillen pyrkiä luomaan uudenlainen hanketyön vaikuttavuutta tutkiva menetelmä.

Hanketoiminnan aikana syntyvät tuotteet on hyvä raportoida kokonaisuudeksi viimeistään hankkeen toiminnan kallistuessa loppua kohti. Pohtiessa Vyyhti-hankkeen toiminnan vaikuttavuutta on päädytty kokonaisuuden analysointiin yksittäisten tuotteiden ja toimintojen yksityiskohtaisen tarkastelun sijasta. Kokonaisuus piirretään Metropolian lisäksi myös vahvasti osatoteuttajien toimintaan tutustuen. Esimerkiksi Vyyhtipelin kehityskaari on ollut vahvasti sidoksissa myös muuhun innovatiiviseen kehitys- ja tutkimustoimintaan.

Vaikka Vyyhti-hankkeessa on kokeiltu rohkeasti erilaisia uusia ja lennokkaitakin toimintamalleja, on kokeilujen taustalla vankka ammattitaito ja taustatyö. Välillä on ideoitu erilaisia hassujakin toteutuksia ja leikitelty ajatuksilla, joiden toteuttamiseen ei kuitenkaan ole järkisyistä (ja projektisuunnitelman seuraamisen takia) lähdetty. Ideoita voi olla paljon mutta yhden idean testaamiseen voi kulua aikaa ja resursseja. Tämä pätee etenkin fasilitoituun hyötypeliin. Pelin kehittämisen yhteydessä onkin tärkeää pysyttäytyä valitussa pohjatuotteessa ja -ideassa.

3. Vyyhtipelin esittely – Vyyhtipeli ja sen pelaaminen

Vyyhtipeliä pelataan kahden tai kolmen joukkueen voimin, joissa jokaisessa on noin neljästä seitsemään pelaajaa. Pelissä edetään noppaa heittämällä ja liikuttamalla pelimerkkejä pitkin pelilaudan reittejä. Suuri 15m2:n kokoinen ohueen PVC-muoviin painettu pelilauta sisältää kulkureittejä, jotka kulkevat Helsingin kartan päällä. Helsingin kartta kuvastaa Vyyhtipelin alkuperäistä ideaa Helsingin kaupunginosayhdistysten yhteistoiminnallisuutta lisäävänä menetelmänä.

Pelin tavoitteena on saada haltuun ennalta määritellyt tavoitteet ja palata takaisin lähtöruutuun. Saadakseen haltuunsa tavoitteet, on joukkueiden kuljettava sattumaa tarjoavien “vihreiden pylpyröiden” kautta, joiden kääntöpuolelta paljastuu joko JUMI!-tehtävä, helpotuksia, rahaa tai muuta peliin etukäteen sijoitettua. Vyyhtipeliin kuuluvat jättimäisen pelilaudan lisäksi säännöt, ohjeet, pelimerkit ja raportointimateriaali.

Kuva2 : Vyyhtipeli tullut juuri painosta ja Snellman sekä Ristaniemi pääsevät kävelevään maton päällä ensimmäistä kertaa.
Kuva2 : Vyyhtipeli tullut juuri painosta ja Snellman sekä Ristaniemi pääsevät kävelevään maton päällä ensimmäistä kertaa.

Fasilitoitu hyötypeli, Vyyhtipeli, syntyi yhteistoiminnallisuuden välineeksi ja osoittautui kehityskaarensa aikana toimivaksi avuksi kommunikaation ja toimivan arjen dialogin avaamiseen ja ylläpitämiseen. Pelin kehitteleminen alkoi vuonna 2012 osana YAMK-lopputyön kirjoittamista, jossa etsittiin toimivaa ja konkreettista välinettä kaupunginosatoimijoiden yhteistoiminnallisuuden kehittämiseen. Pian pelin perusmekaniikan kehittämisen ja ensimmäisten testipelien jälkeen Vyyhtipeli osoittautui toimivaksi nopean ongelmanratkaisun ja yhteistoiminnallisuuden menetelmäksi.

Vyyhtipeli haluttiin nopeasti Vyyhti-hankkeen kaikkien kohderyhmien käyttöön, joten pelissä esiintyvä ongelmanratkaisumenetelmä nimeltään JUMI! muokattiin kohderyhmäkohtaisesti muuntautuvaksi menetelmäksi. Pelin alkuperäinen mekaniikka, pelilauta ja säännöt säilytettiin ennallaan. Näin Vyyhtipelistä saatiin tarkoituksenmukainen pelitoteutus, joka seuraa hankkeen kohderyhmien tarpeita. Vyyhtipelin pelaamisen kautta tulleet kokemukset osoittivat pelillisyyden olevan relevanttia ja mielekästä toimintaa, joka kävelee käsi kädessä Vyyhti-hankkeen projektisuunnitelman kanssa.

Peliin kärkenä oleva yhteistoiminnallisuuden synnyttäminen ja dialogisuus muodostuvat JUMI!-tehtävien ratkaisemisen aikana, jolloin joukkueen jäsenet vastaavat etukäteen määritellyn ajan sisällä kohderyhmäkohtaisesti asetettuihin kysymyksiin tai tekevät erilaisia tehtäviä. Kysymyksiin ei löydy oikeita vastauksia pelisisällöstä, joten vastapelurit toimivat vastauksen arvottajana. Vyyhtipelissä vastaus arvotetaan Vyyhtirahassa, jota voidaan antaa maksimissaan kaksisataa. Raha on fyysinen ja suuri joko sadan tai kahdensadan arvoinen Vyyhtiraha-seteli.

Pelin luontainen kilpailuasetelma saa pelaajat monesti yrittämään parastaan eli ylittämään itsensä. Ryhmätyön merkitys korostuu ja usein ryhmätyötaidot paranevat, kun menetelmän rakenne (peli ja säännöt) auttaa siinä automaattisesti. — Pelit osana opetusta voivat auttaa erilaisia oppijoita kiinnostumaan opetuksesta enemmän ja sisäistämään oppimaansa paremmin. Kun kokemus on omakohtainen, se jättää varmemman ja henkilökohtaisemman muistijäljen sekä kasvattaa niin sanottua hiljaista tietoa.
(Ristaniemi & Snellman 2012, 13).

Jotta vastausten arvottaminen olisi mahdollista, pelaajat kysyvät usein vastajoukkueeltaan täsmentäviä kysymyksiä. Loppujen lopuksi kysymykset ja vastaukset kohtaavat antaen mahdollisuuden dialogisuuden ja yhteisen nimittäjän löytymiseen. Jumit toimivat hyvin erityisesti heterogeenisten joukkueiden välillä. Mitä erilaisempi ajattelumaailma, tietopohja ja lähtökohta pelaavilla joukkueilla on, sitä hedelmällisemmäksi Jumeihin vastaaminen ja niiden arvottaminen tulee. Yhteisen nimittäjän löytyminen voi olla tärkeää esimerkiksi uutta hanketta startatessa, jolloin moniammatillisen työryhmän olisi löydettävä toiminnalleen kaikkia kohderyhmiä sekä projektisuunnitelmaa tukevaa toimintaa.

Kuva 3: Vyyhtipelin testaamista varten työstettyjä Vyyhtirahoja ja pylpyröitä. Peliä testattiin neljästä A4-kokoisesta osasta teipatulla versiolla.
Kuva 3: Vyyhtipelin testaamista varten työstettyjä Vyyhtirahoja ja pylpyröitä. Peliä testattiin neljästä A4-kokoisesta osasta teipatulla versiolla.

Osallistuakseen Vyyhtipeliin pelaajalla ei tarvitse olla aikaisempaa lautapelikokemusta eikä tietämystä esimerkiksi erilaisista strategiapeleistä (vaikkapa yrityspelit) tai pelimekaniikoista. Vyyhtipeli muistuttaa etäisesti Afrikan tähteä, joka helpottaa pelin mekaniikan nopeaa ymmärtämistä. Pelin yksinkertaiset ja helpot säännöt selitetään pelin aluksi, jonka jälkeen pelin fasilitaattori suorittaa ryhmäytyksen käyttämällä kohderyhmälle soveltuvaa menetelmää.

Pelaajilla on apunaan ja tukenaan pelifasilitaattori, joka ohjaa pelin kulkua ja kaiuttaa pelaajien vastaukset vastapelureille arvotettavaksi. Fasilitaattorin tehtävänä on innostaa pelaajia ja auttaa tiimejä vapautumaan ja irrottautumaan arjesta pelitapahtuman ajaksi. Fasilitaattorin pohjakoulutuksella ei ole tarkkoja määreitä mutta hänellä pitää olla hyvä kokemus erilaisten ryhmien ohjaamisesta, fasilitointimenetelmistä, soveltavista taiteellisista menetelmistä ja esiintymisestä. Pelifasilitaattoriksi soveltuu erinomaisesti esimerkiksi Metropolia ammattikorkeakoulusta valmistunut teatteri-ilmaisun ohjaaja.

Kuva 4: Vyyhtipeliä pelataan ensimmäistä kertaa toukokuussa vuonna 2012. Peliä pelattiin kaupunginosayhdistysten yhteistoiminnallisuuden pelinä.
Kuva 4: Vyyhtipeliä pelataan ensimmäistä kertaa toukokuussa vuonna 2012. Peliä pelattiin kaupunginosayhdistysten yhteistoiminnallisuuden pelinä.

Tekniikan toimivuus perustuu sanotun kertaamiseen neutraalilta taholta ja siihen, että joskus on helpompi kuulla asiat ulkopuolisen sanomana. Kaiuttaminen antaa mahdollisuuden myös kuulla oliko oma ajatus sanotussa asiassa oikea. Uudelleen sanottuna sanoma voikin muuttua ja kuulija voi huomata esimerkiksi sanoneensa asian puutteellisesti tai liian kärjistettynä.
(Sanna Ristaniemi 2014, Kuullun kaiuttaminen osallistavien menetelmien työkaluna)

Vyyhtipelissä on kiinteästi mukana “jumittaja”, jonka tehtävän on toimia pelin “livekoodarina” ja tuottajana tuoden oikeat aihealueet käsittelyyn strategisesti oikeissa pelitilanteissa. Lisäksi jumittajan tehtävänä on toimia pelikerran analysoijana. Jumittaja työstää kohderyhmän kanssa yhteistyössä pelin sisältöä ja muokkaa ryhmän problematiikasta sopivia jumikysymyksiä. Jumittajaksi soveltuu hyvin esimerkiksi Metropolia ammattikorkeakoulusta valmistunut kulttuurituottaja. Vyyhtipelin fasilitointiprosessista on vastannut pääsääntöisesti Sanna Ristaniemi itseni toimiessa jumittajana ja havainnoijana.

Pelin fiilis

Katkelma säännöistä.
Kuva 5: Katkelma säännöistä.

Tilaan tultuaan pelaajat on toivotettu tervetulleiksi iloisesti ja vapautuneesti. Pelifasilitaattori ja jumittaja kertovat Vyyhti-hankkeesta ja pelin tarkoituksesta, avaavat sääntöjä ja kertovat hiukan itsestään ja rooleistaan pelin vetäjinä. Pelaajia kehotetaan riisumaan kengät ja heti sukkasilleen päästyään pelaajat haluavat kävellä pelimaton päällä.

Pelaaja kiinnostuu heti pelitilaan päästyään: ”Tuohan on Helsingin kartta. Me ollaan nyt tuolla” (asettuu kartassa samaan kohtaan, jossa maantieteellisesti sijaitaan sillä hetkellä). Seuraavaksi kiinnitetään huomiota pelattaviin reitteihin. ”Siellä voi mennä pyörällä, bussilla ja kävellen.” Lopuksi huomio kiinnittyy hieman Afrikan tähteä mukaileviin reittiin.

Vyyhtipelin säännöt ja tavoitteen kuultuaan pelaajat heittävät jättimäisiä noppia ja liikuttavat itse tehtyjä, joukkuetta yhteisesti kuvaavia pelimerkkejä ison pelilaudan päällä.
Jotain radikaalia tapahtuu: pelistä tulee leikkiä ja leikistä tulee peliä, pelaavan yhteisön tehtävänkuvista määräytyvät roolit katoavat, puheenjohtajasta tulee joukkueen jäsen, jonka tietämys ja “sananvalta” on samalla tasolla toteuttavan henkilön kanssa. Pelin aikana käy ilmi asioita, joita ei oltaisi voitu saada selville kehityskeskusteluissa tai vaikkapa tutor-tunneilla. Kommunikointi helpottuu ja pelaajat voivat lähestyä toisiaan pelin ulkopuolella helpommin: ”Hei me nähtiin siellä pelissä ja meillä oli se yhteinen idea, että…”.

Kuva 6: Vyyhtipeli Jyväskylän kaupunginteatterissa. Pelimerkit tehtiin ennen pelin aloittamista joukkueittain kierrätysmateriaalista.
Kuva 6: Vyyhtipeli Jyväskylän kaupunginteatterissa. Pelimerkit tehtiin ennen pelin aloittamista joukkueittain kierrätysmateriaalista.

Pelin tavoitteena on saada haltuun pelin aluksi sovittu määrä pinkkejä pylpyröitä ja palata takaisin lähtöruutuun nopan tasaluvulla. Peli päättyy, kun toinen joukkueista on saanut kaikki 4 aniliininpunaista pylpyrää valloitettua itselleen ja palannut lähtöruutuun nopan tasaluvulla. Pelaamisen jälkeen joukkueet jakavat 3 omista vihreistä merkeistään toisen joukkueen kanssa. Mikäli pelaamiseen haetaan lisähaastetta, voivat joukkueet pohtia realistisesti, minkälaisia asioita he voisivat keskenään jakaa edistääkseen omaa ja toisen joukkueen pelin ulkopuolista toimintaa.

Pelin säännöt ja pelilauta oli alun perin rakennettu kaupunginosatoimijoiden työkaluksi. Testipelien jälkeen pelissä esiintyvät käsitteet on muokattu ja nimetty uudestaan ja pelilaudasta on poistettu kiinteät teksti-elementit, jotta lauta olisi monikäyttöinen Vyyhti-hankkeen kaikkien kohderyhmien pelinä.

Kuva 7: Vyyhtipelin ensimmäinen versio,. Alkuperäisessä pelissä tavoitepylpyrät oli painettu valmiiksi tietyn aihealueen (kaupunginosatoiminta) piiriin sopiviksi. Jättimäinen pelimatto painettiin ilman tekstielementtejä ja jokaiseen peliin asetetaan uudet kohderyhmäkohtaiset tavoitteet erikseen.
Kuva 7: Vyyhtipelin ensimmäinen versio,. Alkuperäisessä pelissä tavoitepylpyrät oli painettu valmiiksi tietyn aihealueen (kaupunginosatoiminta) piiriin sopiviksi. Jättimäinen pelimatto painettiin ilman tekstielementtejä ja jokaiseen peliin asetetaan uudet kohderyhmäkohtaiset tavoitteet erikseen.

Meaningful play ja immersion syntyminen osana Vyyhtipeliä

Pohdin tässä luvussa Vyyhtipelin tarkoituksellisuutta ja pelaajan sitoutumista pelaamaan peliä ensimmäisen pelikerran jälkeen vielä uudestaan. Pohdin myös pelillisyyden nousua sekä sen vaikutusta Vyyhtipelimäisen pelituotteen uskottavuuteen ja menestymiseen hanketoiminnan ulkopuolisena tuotteena.

Koska Vyyhtipelin avulla käsitellään yhteisön sisällä olevia jumikohtia fasilitaattorin avustuksella, sen pelaamisen voi luonnehtia olevan tarkoituksellista. Peli on fasilitoitu ongelmanratkaisuun tai yhteistoiminnallisuuden syntyyn tähtäävä prosessi, joka käyttää apunaan pelimekaniikkaa.

Tarkoituksellisella pelaamisella Vyyhtipelissä tarkoitetaan pelin, pelaajan ja pelin aiheen yhteistä tarkoituksenmukaisuutta: halutaan ratkoa ongelmia ja rakentaa yhteistoiminnallisuutta käyttäen hyväksi pelituotetta. Pelillisyys on tällä hetkellä nouseva trendi ja monenlaisia eri toimintoja halutaan pelillistää osana erilaisia kokonaisuuksia. Etenkin hanketoiminnassa pelillistäminen on tällä hetkellä noususuhdanteisesti vahva teema ja työväline. Voiko pelituotteille syntyä inflaatio termin käytön laajentuessa vielä entisestään? Mitä tapahtuu pelaajan törmätessä useaan otteeseen toimimattomiin ja hutaisemalla tehtyihin pelituotteisiin? Mitä tapahtuu jos pelillistäminen ei enää ole tarkoituksenmukaista vaan sitä tehdään sen takia, että pelillistäminen on trendikästä?

Koska Vyyhtipelin avulla käsitellään yhteisön sisällä olevia jumikohtia fasilitaattorin avustuksella, sen pelaamisen voi luonnehtia olevan tarkoituksellista. Peli on fasilitoitu ongelmanratkaisuun tai yhteistoiminnallisuuden syntyyn tähtäävä prosessi, joka käyttää apunaan pelimekaniikkaa. Pelaaja pelaa yhteisönsä relevantteja, olemassaolevia oikeita tilanteita, joiden käsittely vaikuttaa pelitilanteen kehittymiseen. Pelaajan ratkaisut ovat myös konkreettisena osana pelin lopputulosta. Pelaava ryhmä tulee osaksi pelin sisältöä, pelin tarkoitusta ja lopputulosta.

Meaningful play are actions or activities built with either a designed or inherent intent, such as data collection or therapy.
Meaning is defined as the underlying purpose of the topic or subject at hand, while play itself is defined as a range of voluntary, intrinsically motivated activities normally associated with pleasure and enjoyment.
(Wikipedia, Meaningful play 10.2.2014).

Peliä pelataan itse pelitapahtumaan osallistumisen lisäksi myös pelin teemaksi asetetun problematiikan käsittelemisen takia. Peli muodostuu pelaajalle henkilökohtaiseksi hänen tuodessaan oman osaamisensa, valintansa ja painopisteensä osaksi pelin etenemistä ja lopputulosta. Termi “meaningful play” tuo Google-haussa (tehty 10.2.2014) 103 000 000 osumaa sisältäen pääasiassa digitaalisen pelimaailman julkaisuja. Lisäksi termiä meaningful play käytetään usein terapiassa käytettävästä leikkimisestä (erilaisten traumojen, ongemien yms. käsitteleminen leikin kautta). Meaningful play eli tarkoituksellinen pelaaminen on Vyyhtipelin tapauksessa juonnettu digitaalisesta pelimaailmasta osaksi fasilitoidun hyötypelin pelaamisen määrittelyä.

Vyyhtipelin kehittäminen alkoi ennen pelillistämisen aallonharjan nousua. Siitä haluttiin tehdä relevantti ja konkreettinen työväline, jonka kehittämiseen haluttiin irrottaa osaamista monenlaisten eri resurssien muodossa. Tässä vaiheessa prosessia on hyvä pohtia myös tarkoitukselliseen pelaamiseen liittyviä muita termejä kuten immersiota eli vahvaa sitoutumista. Suomen Mediaopas määrittelee internetissä Immersion seuraavasti:

Immersio on voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja ”uppoaa” virtuaaliseen mediamaailmaan.
(Suomen Mediaopas, verkkojulkaisu, 10.2.2014).

Koska peliä pelataan tarkoituksellisesti, peli muokkautuu pelaavan kohderyhmän mukaan, pelaaja voi kokea olevansa osa peliä ja pelin sisällöt ovat pelaajalle henkilökohtaisia, sen pelaamisessa voidaan päästä immersion “engagement” -vaiheeseen, jolla tarkoitetaan sitoutumista peliin ja pelaamiseen.

Blogissa “pelityöläisen arkea” kirjoitetaan mielenkiintoisesti immersiosta:

Eli immersion toteuttamiseksi pelaaja pitää saada koukutettua pelin maailmaan joko jo ennestään tunnetun aihepiirin avulla tai antaa pelaajalle riittävästi mahdollisuuksia ’elää’ pelimaailmassa siten, että se tuntuu pelaajasta merkitykselliseltä. Jos tämä elementti on kunnossa niin pelaaminen tuntuu merkitykselliseltä ja vaikka pelien pelaaminen on pääasiallisesti hauskanpitoa niin se voi käydä puuduttavaksi pidemmällä aikajänteellä ellei sillä ole myös jotain merkitystä.
(Pelityöläisen arkea-blogi, 13.7.2011, luettu 10.2.2014)

Puhuessa Vyyhtipelistä immersiolla tarkoitetaan pelaajan sitoutumista pelaamiseen. Immersio on Wikipedian mukaan jaettavissa kolmeen eri kategoriaan: sitoutuminen, syventyminen ja täydellinen immersio. Vyyhtipelillä päästään sitoutumisen vaiheeseen, jonka jälkeen pelaaja haluaa käsitellä pelin teemaksi asetettuja jumikohtia vielä uudelleenkin tuntien sen mielekkääksi ja tarkoituksenmukaiseksi ajanvietteeksi.

Immersio syntyy osana pelikokemusta tiettyjen ehtojen täytyttyä pelimaailman ja pelaajan suhteessa. Wikipedian mukaan immersion sitoutumisen vaiheen toteutuminen vaatii, että pelaajan odotukset ja käsityksen pelistä tai pelimaailmasta vastaavat pelimaailman käytäntöjä ja periaatteita (Wikipedia 10.2.2014, immersio). Vyyhtipelin pelaaminen on helppoa ja se vastaa useiden henkilöiden käsitystä pelimaailmasta ja sen käytänteistä. Lisäksi pelin selkeät ohjeet, helposti sisäistettävissä oleva pelilogiikka ja selkeä, iso pelilauta edesauttavat pelaajan “uppoutumista” pelaamiseen.

Vyyhtipelissä pelaajan sitoutumiseen vaikuttaa esimerkiksi:

  1. peli on aina muokattu kohderyhmän omaksi peliksi (jumit ja tavoitteet kohderyhmän oman problematiikan mukaan)
  2. selkeät säännöt, helposti sisäistettävissä oleva logiikka
  3. nopeus, tavoitteellisuus
  4. vaikka kyseessä on pelillistetty menetelmä, on se ennen kaikkea myös peli
  5. peliä pelataan isolla pelilaudalla.

Monenlaisten eri menetelmien kutsuminen peleiksi tuo tullessaan laidasta laitaan olevia “pelituotteita”, joiden yhteyteen ei aina ole tuotu pelimaailman käytäntöjä, tuntemusta ja periaatteita. Pelillisyys, pelit, toiminnallisuus, fasilitointi ja leikillistäminen sekoittuvat ja luovat uhan pelillisyys-termin inflaatioon. On mahdollista, että pelillisyys-termin käyttäminen ilman pelimaailman käytäntöjä, määritelmiä ja periaatteita vaikuttavat yleiseen käsitykseen peleistä ja vaikuttavat esimerkiksi fasilitoidun hyötypelin kaltaisen tuotteen uskottavuuteen ja menestymiseen vakavasti otettavana tuotteena.

Immersion syntymiseen vaikuttaa myös pelaajan suhtautuminen peliin ja halu keskittyä siihen. Törmätessäni Vyyhtipelin kehittämisen aikana muutamaan otteeseen peleihin, jotka eivät toimi (ei tarkoituksenmukaisuutta, peli ei toimi, peli ei ole peli, peli on huonosti tehty, peliä ei ole testattu ennen tuotantoa) on se vaikuttanut omaan suhtautumiseeni pelillisyyteen ja sen käyttämiseen osana eri toimintoja. Onkin hyvin tärkeää nostaa esille pelien kehittämisen yhteydessä tärkeiden resurssien määritteleminen ja ostaminen asiantuntijaorganisaatioilta tavoiteltaessa hyvää pelillistettyä tuotetta. Mikäli taas pelillistäminen ja pelituotteen kehittäminen ovat tärkeä osa hanketoimintaa tai muuta kehityskaarta (prosessi koetaan yhtä tärkeänä suhteessa itse tuotteeseen), on kehittämisen tueksi hyvä resurssoida asiantuntija-apua hyvissä ajoin.

Mikäli pelin kehittämistä tekee osana oppilaitoksessa tapahtuvaa hanketyötä, on hyvä kartoittaa oppilaitoksen sisällä oleva tietotaito. Media-alan opetuksen piiristä löytyy ajantasaisella tiedolla ja taidolla varustettuja opiskelijoita avuksi pelin suunnitteluun. Vyyhtipelin kehittämisen alkupuolella prosessiin otettiin mukaan Metropolia ammattikorkeakoulun viestinnän koulutusohjelman mediatoimisto VALO, jossa työskentelevä Riikka Häkkinen työsti tuotteen painokuntoon piirtämäni luonnoksen mukaisesti. Riikan asiantuntemus oli tärkeä panos Vyyhtipelin onnistumisen kannalta. Riikan käsissä syntyi Vyyhtipelin ilme sisältäen Helsingin kartan, Vyyhtirahan ja kulkureittien luonne ja ulkoasu.

4. Tiimityö Vyyhtipelin suunnittelussa

Vyyhtipelin kehityskaari pitää sisällään paljon henkilösidonnaisia omasta kokemuksesta, koulutuksesta ja ammattitaidosta kumpuavia elementtejä. Kehittämisen henkilösidonnaisuuteen vaikuttaa myös tuotetta kehittävän ryhmän sisäiset roolit ja vastuut. Toimin itse Vyyhtipelin alkukehityksen aikana Vyyhti-hankkeessa projektisuunnittelijana ja Ristaniemi peliasiantuntijana. Myöhemmin roolit muokkautuivat siirtyessäni hankkeessa projektipäälliköksi, jolloin Sannasta tuli projektisuunnittelija.

Vyyhtipelin kehittämisessä tärkeimpiä elementtejä ovat olleet toimijoiden innostus, sinnikkyys, ammattitaito, dialogisuus, yhteistoiminnallisuus ja verkostot.

Susannan ja Sannan muodostaman pelinkehittämistiimin kesken roolijako ei kuitenkaan syntynyt hankkeen tai muun hankkeen toimintaan liittyvän rooliverkoston perusteella. Susannan ja Sannan roolit oman pienen kehitysyksikön sisällä muodostuivat nopeasti ja tehokkaasti osaamisalueiden mukaan. Kumpaakin toimijaa yhdisti innokkuus ja sinnikkyys sekä halu kehittää toimiva konkreettinen tuote. Toimijoista muodostui nopeasti yksikkömäinen kaksikko, joka antoi kasvonsa pelillisyyden kehittämiselle osana hanketoimintaa Vyyhdissä.

Kirjassaan Porukka, jengi, tiimi – ryhmädynamiikka ja siihen vaikuttaminen Aku Kopakkala (2005) kuvaa ryhmässä ilmeneviä rooleja seuraavasti: Ryhmässä yksilöiden roolit ovat yhdistelmiä sosiaalisesta ja persoonallisesta roolijaosta (Kopakkala 2005, 108). Vyyhtipelin kehittämisessä tiimiydyttiin nopeasti ja karistettiin hankkeen sisällä olevien roolijakojen aiheuttama mahdollinen joustamattomuus. Susannan ja Sannan muodostama vastaroolipari edellytti toinen toistaan ja kahden eri alan edustajan “törmääminen” yhteen peliä kehittäväksi pieneksi tiimiksi onnistui.

Vyyhtipelin kehityksessä on ollut mukana monia eri tahoja Metropolian, kohderyhmien ja kehittäjien omien verkostojen edustajia. Toimivan pelin toteuttaminen pelkästään työparityöskentelynä ei olisi välttämättä ollut hedelmällistä.

Vyyhtipelin kehittämisessä tärkeimpiä elementtejä ovat olleet toimijoiden innostus, sinnikkyys, ammattitaito, dialogisuus, yhteistoiminnallisuus ja verkostot. Avaan seuraavaksi lyhyesti henkilösidonnaisia Vyyhtipelin kehityskaareen vaikuttaneita asioita:

Innostus ja sinnikkyys

Kuva 7: Susanna pelilaudalla
Kuva 7: Susanna pelilaudalla

Tekijöillä on alusta asti ollut vahva tahtotila kehittää erottuva ja konkreettinen tuote, joka hyödyttäisi aidosti hankkeen kohderyhmiä. Tekemiselle on ollut ominaista positiivinen, innovatiivinen ja hyväksyvä ilmapiiri. Suunnitteluprosessissa on otettu huomioon dialogisuus kehittäjäparin välillä. Sinnikkyyttä on vaadittu etenkin pelillisyyden nousun tullessa osaksi Vyyhtipeliä. Vyyhtipelin ollessa vasta raakine, ei pelillistämisen aallonharja ollut vielä täydessä korkeudessaan. Nousukiidon aikana pelillistettyjä asioita alkoi ilmestymään nopeasti. Toimijat alkoivat pohtimaan mitä pellistämisellä tarkoitetaan ja kokivat oman tuotteen määrittelyn tarpeelliseksi. Tällöin syntyi määritelmä: fasilitoitu jättimäinen hyötypeli.

Ammattitaito ja kokemus

Vyyhtipelin kehittämiseen on vaikuttanut ratkaisevasti työryhmän ammattitaito. Sanna Ristaniemi on koulutukseltaan teatteri-ilmaisun ohjaaja ja työstänyt taiteellisena lopputyönään peliin pohjaavaa näytelmää. Lisäksi Sanna on toteuttanut freelancerina erilaisia pelitoteutuksia. Sannalla on pitkä kokemus erilaisten pelimekaniikkojen parista oman harrastuneisuuden kautta.

Susanna on koulutukseltaan kulttuurituottaja YAMK, joka on tutkinut yhteistoiminnallisuutta ja pelillisyyttä. Hyvin tärkeänä ominaisuutena kummallakin on kokemus erilaisten ryhmien ohjaamisesta ja innostamisesta. Innovatiivisessa työssä vahvuudet on löytyneet pääasiassa “puun takaa”, eli henkilösidonnaiset vahvuudet on otettu tehokkaasti käyttöön kehittämistyössä yli ammattikohtaisten rajojen.

Resurssit ja ulkopuolisen avun tärkeys

Riittävät resurssit ovat olleet Vyyhtipelin menestyksekkään kehittämisen valttikorttina: kehitystyöhön on ollut tarpeeksi aikaa ja sitä varten on ollut mahdollista käyttää eri alojen asiantuntija-apua. Ulkopuolinen apu on ollut tärkeää esimerkiksi pelin graafisen suunnittelun aikana. Ulkopuolista apua on tarvittu esimerkiksi pelin paketoimisen ja alkuperäiseen pelitoteutukseen suunnitellun slämäri-tyylisen seurantamenetelmän pohdinnassa. Pelistä suunniteltiin ison mattopelin lisäksi pienempää, kansiossa kuljetettavaa kokonaisuutta. Toteutuksesta luovuttiin, sillä Vyyhtipeli muokkautuu jokaisen pelaavan ryhmän omaksi fasilitoiduksi peliksi ja yhden kiinteän kokonaisuuden työstäminen olisi syönyt aikaresurssia fasilitoidun hyötypelin kehityksestä.

Aikaresurssit päätettiin ohjata ison mattopelin fasilitoinnin ja mekaniikan kehittämiseen. Etukäteen kiinteäksi muokattu kokonaisuus ei olisi kehittänyt Vyyhtimäistä ongelmanratkaisua ja se olisi mahdollisesti poistanut pelistä pohjan kysymyksen asettelun tärkeydeltä.
Lisäksi ulkopuolista apua on käytetty, kun Vyyhtipeliin suunniteltiin symboleita pelilaudalla kulkemisen avuksi. Symboleiden oli tarkoitus lyhentää pelikertojen suunnitteluun vievää aikaa. Symboleista luovuttiin, sillä ne eivät toimineet osana hyvin yksinkertaista ja simppeliä mekaniikkaa käyttävää pelikokonaisuutta.

Kuva 8: Vyyhtipeliin suunniteltuja symboleita.
Kuva 8: Vyyhtipeliin suunniteltuja symboleita.

Työskentelyprosessi on ollut Ristaniemen ja itseni välinen jatkuva dialogi pitäen sisällään pelin kehittämisen lisäksi myös tutustumista kollegan työtapoihin, pelillisyyteen, nopeaan ongelmanratkaisuun, erilaisiin fasilitointimenetelmiin ja mielenkiintoisiin prosesseihin. Ennen kaikkea testausprosessi on ollut mahdollisuus oman osaamisalueen, ryhmätyötaitojen, kuuntelemisen, ajankäytön ja prosessinhallinnan sekä sinnikkyyden testaamiseen.

Kuva 9: Vyyhtipelille suunniteltu kuljetuslaatikko ja pelin mukana matkaava slämäri-vihko, joka kerää pelaajien kommentteja ja kokemuksia muiden luettavaksi.
Kuva 9: Vyyhtipelille suunniteltu kuljetuslaatikko ja pelin mukana matkaava slämäri-vihko, joka kerää pelaajien kommentteja ja kokemuksia muiden luettavaksi.

Pelin kehittämiseen on ollut tarjolla tarpeellinen määrä työaikaa ja etenkin Ristaniemen työkenttä on saanut olla peliin liittyvien elementtien (kontaktoinnit, kehittämistyö, raportointi, tuotannollinen työ, fasilitoinnin suunnittelu) kanssa sidoksissa. Oma työaikani projektisuunnittelijana ja sittemmin projektipäällikkönä on ohjautunut myös muihin töihin.

Kuva 10: Vyyhtipeliin Metropolian Valossa suunniteltu kansio.
Kuva 10: Vyyhtipeliin Metropolian Valossa suunniteltu kansio.

Yhteistoiminnallisuus ja verkostot: lähtökohta pelin suunnitteluun

Vyyhtipeliä kehitettiin yhteistoiminnallisuutta lisääväksi työkaluksi ja testausprosessissa on käytetty tehokkaasti Vyyhti-hankkeen verkostoja. Testipelaajien lisäksi toteuttajien omat verkostot ovat toimineet monenlaisissa eri rooleissa. Pelin kehittäminen on pitkä prosessi, joten toteuttajien omat perheenjäsenet, ystävät ja verkostot työpaikalla ovat päässeet osaksi tuotekehitysprosessia jopa tietämättään. Positiivinen tuki, tarpeellinen kyseenalaistaminen, halu ymmärtää ja mahdollisuus keskustelulle ovatkin olleet Vyyhtipelin kehittämisen onnistumisessa tärkeitä elementtejä.

Jumityöskentely

Vyyhtipelissä fasilitaattorin lisäksi esiintyvä Jumittaja huolehtii pelin dramaturgiasta ja oikeiden aihealueiden kysymysten asettamisesta oikeaan aikaan. Jumittajan tehtävänä on myös tarkkailla pelitapahtumaa koko pelin ajan. Jumittaja käyttää hyväkseen muun muassa episodihavainnointia, jonka avulla rekisteröidään vain etukäteen määritellyn tyyppiset tapahtumat (Routio 2000,69). Esimerkiksi Vyyhtipelin tapauksessa tilanne, jossa Jumikysymykseen vastaamisen jälkeen jokin tietty teema aiheuttaa paljon vastakysymyksiä ja tähdennyksen tarvetta vastapelureissa. Tässä tapauksessa peli itsessään, fasilitaattori sekä Jumittaja (osittain myös vastapelurijoukkue) manipuloivat tilannetta.

Yleensä manipuolinti merkitsee sitä, että tutkija järjestää tilanteeseen jonkin ärsykkeen, johon tutkimuskohde sitten saa reagoida. Hän esimerkiksi lavastaa tapahtuman siten, että tutkijan avustaja näyttelee ryhmässä jonkin sovitun roolin (Routio 2000, 69). Vyyhtipelin tapauksessa Jumittajaa kiinnostaa sellaiset tapahtumat, joita tapahtuu luonnostaan mutta harvoin. Pelitapahtuma on tietynlainen lavastettu keskustelu, jossa jumikysymykset on asetettu dramaturgisesti oikeisiin pelin vaiheisiin provosoiden pelaajia keskustelemaan, kyselemään ja kyseenalaistamaan. Jumikysymyksiin liittyvä aikarajaus manipuloi vastaajia toimimaan impulsiivisemmin.

Kuva 11: Vyyhtipelin pelinappuloiden rakentamista Verkostot ja rajaton yrittäjyys -seminaarissa marraskuussa 2013. Pelaajina Liisa Seppänen, Laura Pyrrö ja muusikko Pistepiste. (Kuva: Tuula Palaste-Eerola)
Kuva 11: Vyyhtipelin pelinappuloiden rakentamista Verkostot ja rajaton yrittäjyys -seminaarissa marraskuussa 2013. Pelaajina Liisa Seppänen, Laura Pyrrö ja muusikko Pistepiste. (Kuva: Tuula Palaste-Eerola)

Jumikysymyksellä tarkoitetaan pelin sisällä esiintyvää kysymystä, johon vastataan joko piirtämällä, esiintymällä, puhumalla tai rakentamalla. Kysymykset liittyvät kiinteästi pelin teemana olevaan aihealueeseen ja ne on aseteltu pelifasilitaattorin ja jumittajan sekä kohderyhmän edustajan toimesta ennen pelaamista. Jumin tarkoituksena on luoda yhteistoiminnallisuutta ja dialogia pelaajien välille ja Jumista voidaan käyttää ilmaisua: nopea ongelmanratkaisumenetelmä JUMI!. Vyyhtipelin kehittäjät ovat keränneet peleistä lukuisia esimerkkijumeja sisältäviä kartastoja ja opetelleet ”Jumittamaan” tehokkaasti erilaisia aihealueita.

Esimerkki-JUMI!
Esimerkki-JUMI!

Jumittajan tarkoituksena on myös olla pelissä “korkeampi”, pelin ulkopuolelta tuleva voima, joka tuo peliin hallittua sattumanvaraisuutta. Jumikysymykset on usein asetettu case-muotoon ja ne muokataan tarkoituksellisesti niin isoiksi ja hankaliksi, että niihin ei löydy tarkkaa vastausta asetetun aikaresurssin sisällä. Mikäli kysyisimme pelissä esimerkiksi “paljonko on yksi plus yksi?” tai “kuinka monta järveä Suomessa on?”, emme ehkä onnistuisi tuomaan peliin tarvittavaa väittelyä, yhteisen nimittäjän löytämisen tarvetta tai arvottamista. Vastaus olisi silloin joko oikein tai väärin ja täydentäville kysymyksille ei ehkä olisi tarvetta.

Tarpeeksi haastava kysymyksenasettelu antaa mahdollisuuden keskustelulle ja havainnoinnille. Joka pelissä löytyy kysymys, jonka purkamista haluttaisiin jatkaa monin eri keinoin. Tämä antaa mahdollisuuden pelin teemaan palaamisen ensimmäisen pelikerran jälkeen.

Fasilitaattorin ja Jumittajan yhteistyö

Fasilitaattori ja jumittaja työstävät koko pelimateriaalin yhteistyössä. Vyyhtipelin tiimi on opetellut Jumityöskentelyn, pelin muokkaamisen kohderyhmille, sääntöjen esittämisen ja tietyt säännönmukaiset etukäteen Vyyhtipeliin sisältyvät seikat monien testipelien kautta. Tarvittaessa kumpikin toimijoista pystyy toimimaan kaikissa Vyyhtipelin vetämiseen liittyvissä rooleissa. Olen huomioinut, että Vyyhtipelin menestys ja helposti lähestyttävyys pohjaa sen kehittäjien innokkaaseen asioiden esittämisen tapaan.

“Hei, nyt me taas mennään”

Koska Vyyhtipeliä on kehitetty osana hanketoimintaa on kehitykseen liittyvät pelikerrat tehty muun hanketyön ohella. Pelejä on joskus lähdetty fasilitoimaan täydellisen kiireen ja stressin keskellä, (vaikkapa hankkeen lopputapahtumaa edeltävänä päivänä marraskuussa 2013) huonolla ilmalla, hyvällä ilmalla, täysin keskittyneenä ja valmistautuneena sekä myös vähemmän valmistautuneena mielessä painaen muita kiireellisiä työtehtäviä. Kaikesta huolimatta kehitysprosessin “nyt me taas mennään” -meininki on ollut mielenkiintoinen ja innostava prosessi.

Kuva 13: Vyyhtipeliä pelattiin Verkostot ja rajaton yrittäjyys -seminaarissa Musiikkitalossa marraskuussa 2013.
Kuva 13: Vyyhtipeliä pelattiin Verkostot ja rajaton yrittäjyys -seminaarissa Musiikkitalossa marraskuussa 2013.

4. Vyyhtipeli oppilaitosympäristössä

Vyyhtipelin kehityskaarta tarkastellessa olen analysoinut muutamia fasilitoidun hyötypelin kaaren vaiheita, jotka ovat omien havaintojeni perusteella johtaneet onnistuneen pelikokonaisuuden tuotantoon. Tarkastelen asioita etenkin hanketyön kannalta: mitkä toimenpiteet onnistuvat hankeympäristössä, mitkä työskentelymallit ja -menetelmät voisivat olla implementoitavissa oppilaitosympäristössä tapahtuvaan fasilitoitujen pelien kehitykseen ja minkälaisia resursseja ja toimenpiteitä on hyvä sisällyttää projektisuunnitelmaan.

Pohdin kevyesti myös pelillisyyden mahdollisuuksia opetuksessa, hanketyössä, työhyvinvoinnissa ja kehittämisessä. Lisäksi avaan lyhyesti Sanna Ristaniemen Metropoliassa järjestämää ja suunnittelemaa pelifasilitaattorikoulutusta.

Fasilitoidut pelit osana hanketoimintaa

Hanketoiminnassa on etenkin viime aikoina käytetty pelejä ja pelillisyyttä näkyvästi hyväksi. Käytän esimerkkinä Metropolia ammattikorkeakoulun Kamu-hanketta, jossa Metropolian sosionomiopiskelijat kehittelivät keväästä 2013 lähtien erilaisia toiminnallisia pelejä. Maahanmuuttajataustaiset opiskelijat Keskuspuiston ammattiopistosta sekä Metropolian sosionomiopiskelijat tutustuivat toisiinsa pelaamalla. Hankkeessa kehitettiin pelifasilitaattorille synonyymi: pelisujuttaja, joka laittaa hommat luistamaan pelissä.

Kamu-hankkeen pelitoiminta poikkeaa Vyyhti-hankkeen pelikehittämisestä hurjan paljon. Kamussa rakennettiin useita toiminnallisia pelillisyyttä ja erilaisia mekaniikkoja hyödyntäviä kokonaisuuksia, Vyyhdissä keskityttiin kehittämään vain yhtä. Näiden kahden hankkeen kautta pelillisyyttä tarkastellen voi huomata pelien tuovan uudenlaista innovatiivista dialogia, heittäytymistä ja yhteistoiminnallisuutta hanketoimintaan.

Pelien fiktiiviseen maailmaan heittäytyminen onnistuu useimmilta. Se on metodina helpompi ja vaivattomampi kuin esimerkiksi draaman käyttäminen vastaavissa tilanteissa
– Jouni Piekkari, Focus-lehti 1/2014

Pelillisyyden mahdollisuudet opetuksessa

Vyyhtipeliä on testattu osana Metropolian viestinnän koulutusohjelman ja kulttuurituotannon koulutusohjelman toimintaa. Peliä on pelattu myös osana Reititin-hankkeen Bootcamp-kokonaisuutta, TKI-toiminnan välineenä useassa eri yhteydessä ja osana teatteri-ilmaisun ohjaajaopiskelijoiden koulutusta. Lisäksi peliä on pelattu Aalto-yliopistossa ja Laurea ammattikorkeakoulussa. Erittelen lyhyesti Metropolia ammattikorkeakoulussa toteutettuja pelejä otsikkotasolla:

Viestinnän koulutusohjelma

  1. Opettajat ja koulutusohjelman henkilöstö: miten voimme vaikuttaa opintopisteiden kertymiseen?
  2. Opiskelijat: opiskelun suunnitteleminen, ryhmäytyminen, tutustuminen koulutusohjelmaan.
  3. Pelillisyyden luentoja Vyyhtipelin kautta tarkasteltuna

Kulttuurituotannon koulutusohjelma:

  1. Peliä pelattiin osana Taiteiden tuntemus -opintojaksoa. Opiskelijat pohtivat monia opiskeluun ja alaan liittyviä kysymyksiä
  2. Kulttuurituotannolle toteutettiin oma Vyyhtipelimäinen toteutuksensa, jota pelattiin opetushenkilökunnan kanssa. Peliä käytetään osana Kulttuurituotannon opetusta.

Havainnot:

  1. Reaaliaikaisen raportoinnin tärkeys: Työskentelypäiväkirja blogikirjoittelun avulla
  2. Pelikertojen analysointi
  3. Fasilitaattorin ja Jumittajan välinen yhteistyö pelien aikana
  4. Pelin kehittäjien välinen yhteistyö/li>
  5. Hankkeen resurssit: Pelin kehitykseen käytettävät resurssit
  6. Pelituotteen määritteleminen
  7. Pelaamisen merkitys

Kohderyhmälähtöisyys

Vyyhtipelin kehittäminen on tapahtunut sidoksissa Vyyhti-hankkeen kohderyhmiin, sillä hanketoiminnassa seurataan tiiviisti etukäteen tehtyä ja hyväksyttyä projektisuunnitelmaa. Vyyhti-hankkeen tapauksessa projektisuunnitelman muun sisällön seuraamisen lisäksi on toimintojen kohdistuttava varsinaisiin kohderyhmiin. Hankkeessa on haluttu tuoda kokeilevalla otteella uudenlaisia toimintamalleja kulttuurikentän käyttöön. Pelillisyys on relevantti, tässä ajassa kiinni oleva monenlaisia menetelmiä yhdistävä kokonaisuus ja se tukee kaikkien hankkeen kohderyhmien yhteistoiminnallisuutta lisäävänä tuotteena.

Tiukka kohderyhmälähtöisyys on osaltaan mahdollistanut aktiivisten ja innovatiivisten kehittäjien pysymisen fokuksessa ja yhteistyössä loppukäyttäjien kanssa. Pelin kehittämisessä ei ole tarvinnut terävöittää kenelle peliä tehdään ja miksi, sillä vastaukset on löydettävissä etukäteen tehdystä projektisuunnitelmasta. Kuten olen aikaisemmissa luvuissa jo maininnut, Vyyhtipeli on alun perin kehitetty Helsingin kaupunginosatoimijoille yhteistoiminnallisuutta lisääväksi työkaluksi. Sen vieminen hankkeen muiden kohderyhmien käyttöön on vaatinut resursseja ja laajaa tutustumista kohderyhmien problematiikkaan. Esittelen tässä luvussa Vyyhti-hankkeen kohderyhmät avaten niiden tarpeita ja toiveita. Lisäksi pohdin kohderyhmälähtöisyyden tuomia tuotekehitykseen liittyviä rajoitteita.

Kohderyhmät

Vyyhtipeliä on pelattu hankkeen kohderyhmien kanssa (kulttuurin ja luovan alan korkeakouluopiskelijat, luovan alan yrittäjät, kaupunginosatoimijat). Lisäksi peliä on kokeiltu esimerkiksi lasten pelinä. Lasten pelin tarkoituksena oli yksinkertaistaa pelin ohjeita ja testata pelin toimivuutta peruskoulussa. Pelaajina oli Strömbergin peruskoulun 2.-3.-luokkalaiset. Pelin avulla keskusteltiin ystävyydestä ja pelin purku järjestettiin heti pelaamisen jälkeen yhteisesti opettajan kanssa.

5. Loppusanat

Nyt pelin ollessa valmis, on sen kehityskaaren aikana käsitelty satoja ideoita ja pelin hienosäätöön liittyviä asioita. On kuitenkin päätetty pysyä samassa pelimatossa, samassa kohderyhmässä, samoissa resursseissa ja pelin mekaniikassa. Pelin kehittämisessä ja peluuttamisessa on pysytelty uskollisesti Vyyhti-hankkeen projektisuunnitelmassa tuoden kuitenkin pelillisyyden kehittämisen aikana tulleita havaintoja tarmokkaasti mahdollisimman laajan joukon luettavaksi blogikirjoittelun kautta.
Vyyhtipelin kehittäminen osana hanketoimintaa on ollut mieleenpainuva, kehittävä ja haastava prosessi. Muu hanketyö ei ole “kadonnut” pelin tieltä, joten vaikka kuinka testausprosessissa ollaan innostuttu, on kuitenkin pitänyt ottaa huomioon kokonaisuus, jossa peli on vain yksi nappula. Kaikessa kehitystyössä on hyvä ottaa huomioon konkreettiset käytössä olevat resurssit ja innostuessa tekemään ja ideoimaan uutta pyrkiä ottamaan huomioon tarkat liikkumisen raamit.
Tätä kirjoittaessa Vyyhti-hanke on kallistumassa kohti loppuaan ja “peliaikaa” on jäljellä enää kuukausi. Hankkeen toiminnot, myös Vyyhtipeli siirretään pian naftaliiniin ja mapit siirretään arkistojen suojiin. Mitä tapahtuu kaikelle kokemukselle, hiljaiselle tiedolle, osaamiselle? Mihin ne arkistoidaan?

Vyyhdin sähköiset jumppakerhot siirtyvät Jussi Linkolan vetämänä Metropolian täydennyskoulutuksen tuotteeksi, vaikuttavuustutkimuksen materiaali tulee tiiviisti hanketoiminnan kehittämisen käyttöön, hankkeen internetsivut jäävät järkälemäiseksi “luovan yrittäjyyden ensiaskeleet” -julkaisuksi, hanketoiminnan tietotaito siirtyy tekijöiden kautta muihin tuotantoihin ja hankkeisiin ja pelifasilitoinnin taidot siirtyvät eteenpäin Metropolian teatteri-ilmaisun ohjaajien kurssituksen kautta. Vyyhtipelin toinen pelimatto jää Metropolian käyttöön, toinen annetaan hankkeen osatoteuttajien käyttöön.

Mutta mihin siirtyy pelin kehittämisen taito? Olemme perustaneet Ristaniemen kanssa oman konsultointiyrityksen nimeltään Pimu Consulting Oy. Pimu tekee pelillistettyjä konsultointeja yrityksille, jotka haluavat menestyä tehokkaammin kuin muut. Pimun ensimmäinen tuote on KOTO-niminen jättimäinen pelitoteutus.


Kehityskaari blogikirjoittelun ja muistiinpanojen kautta tarkasteltuna

Vyyhtipelistä on kirjoitettu Vyyhti-hankkeen internetsivuille nelisenkymmentä blogikirjoitusta, joita lukemalla on mielenkiintoista tutkia pelin kehityskaarta. Kirjoittaessani tätä artikkelia huomasin yksittäisten pelien ja blogikirjoitusten avaavan oven koko kehitysprosessin tarkasteluun. Kirjoitusten kautta näkee hanketoiminnan kokonaisuuden ja erilaisten jaksojen vaikuttavuuden tuotekehitykseen.

Joskus on ollut kiire, joskus työntekijöitä sairaana, joskus liian paljon tekemistä ja joskus on ollut aikaa pysähtyä tarkastelemaan prosessia analyyttisesti. Kirjoittajina on pääasiassa toiminut itseni lisäksi Sanna Ristaniemi ja Milla Hakkarainen. Millan kirjoitusten analysointi antaa mahdollisuuden saada objektiivista näkökulmaa Vyyhtipeliin. Kaikki kirjoitukset on luettavissa Vyyhti-hankkeen internetsivuilta. Yksittäisten pelikertojen analyysit tuodaan osaksi hankkeen loppujulkaisuna toimivaa kokonaisuutta keväällä 2014.

Olen koonnut tähän lukuun muutamia kirjoituksia pelin kehittämisen eri vaiheista:

Malli yhden pelikerran analyysistä

HEINOLA 2.9.2013

Vyyhtipeliä pelattiin Heinolassa osana Viestinnän koulutusohjelman orientaatioleirin ohjelmaa. Peli oli tällä kertaa muokattu ryhmäytymisen työkaluksi eikä sillä pyritty ongelmanratkaisuun. Pelissä testattiin uutena elementtinä toiminnallisia jumeja joissa sai käyttää hyväkseen rekvisiittaa. Rekvisiitat oli haettu Hämeentien teatteripuvustosta. Lisäksi Heinolan pelipäivässä testattiin kahden samanaikaisen pelin läpiviemistä. Peleissä oli lisäksi myös kolme joukkuetta. Yhteensä pelikertoja oli neljä.

Pelin Jumit oli pyydetty etukäteen bussimatkalla Helsingistä Heinolaan. Orientaatioleirin vetäjä oli kertomatta pelistä etukäteen pyytänyt opiskelijoita kirjoittamaan asioita, joihin haluaisi saada leirin aikana vastauksen. Näitä kysymyksiä käytettiin kaikkien pelien perustana. Lisäksi Jumeina käytettiin tilaajan itsensä määrittelemiä kysymyksiä sekä Sannan ja Susannan luomia toiminnallisia Jumeja.

Kahden samanaikaisen pelin vetäminen samassa tilassa oli haastavaa pääasiassa kakofonian takia. Tila oli kaikuisa ja pitkulan mallinen. Samanaikaisten pelien läpiviemiseen tarvittaisiin kaikumaton tila ja mahdollisesti kaksi erillistä huonetta kuitenkin tarpeeksi lähekkäin toisiaan, jotta pelaavat joukkueet kokevat pelaavansa kahta peliä samaan aikaan.

Pelien jälkeen ”laudalliset” (tarkoittaa yhtä pelilaudalla tapahtuvaa kokonaisuutta) kamppailivat vielä keskenään koko pelikerran voitosta. Testattiin kahden eri pelaajaporukan välistä kamppailua käyttäen hyväksi toiminnallista ryhmäjumia. Menetelmä toimi hyvin.
Heinolan pelipäivä sisälsi siis 86 (??tarkista luku) yksittäisen henkilön pelikertaa, 12 joukkuetta, 4 peliä ja 2 isoa pelikokonaisuutta.

Ryhmäytyminen onnistui pelin avulla hienosti ja saimme hyvää palautetta. Vyyhtipeli on muunneltavissa kohderyhmälähtöisesti hyvin joustavasti. Laajemmat ja uusia menetelmiä kokeilevat pelikokonaisuudet ovat kuitenkin isotöisiä ja vievät pelin suunnitteluun suuren osan aikaresurssia Vyyhdiltä.

Peliaikaa: 35 min

Purku: valopäät yksilötasolla, joukkueina yhteiset iskulauseet (ohjeet, päämäärät, statementit) tulevaa opiskelua varten.

Huomioita: kaksi samanaikaista peliä toimii kunhan tila on sopiva ja etukäteen sopivaksi havaittu. Kaikuvuuteen kiinnitettävä erityistä huomiota. Pelin toiminnalliset jumit toimivat hienosti ryhmäyttävinä elementteinä, joten niitä kannattaa lisätä yhteistoiminnallisuutta, verkostoitumista ja ryhmäytymistä etsiviin pelikokonaisuuksiin.

Jaa juttu eteenpäin: